czwartek, 17 marca 2011

QUEST: Wojna w Cieniu


Utajniony konflikt czarodziejów i kapłanów kultu Trzynastu, rywalizacja kapłanów i magów.
Istnieje tajna organizacja (jej nazwa nie została odkryta) wspierająca magów w tej rywalizacji.


a/ W niewoli u Psa Molacius poznał Edo Danaeusa zbierajacego informacje o spisku przeciw magom. Edo zmarł ale Mol dostarczył artefakt Veitar do tajnej organizacji.
b/ Mol i prawdopodobnie Sish przebywali przez okres 2 lat w samotni należącej do tej organizacji. Mają dla nich pracować.
c/ istnieje skryta wojna między kapłanami i magami
d/ organizacja wysłała Molaciusa (podaje się za bezimiennego kapłana boga wód) oraz Sisha (przyjął imię Jeremiasz) na Północ, dołączyli do wyprawy Terencjusza Berenosa (>powiązany Quest)


KREOWANIE BG: Krok IV


Krok IV
Przynależność.


Dla uproszczenia, przyjmijmy, historyczny (legendarny) podział Kontynentu na Północ, cesarskie Centrum (Cezarię) i Południe.
W każdym z tych zakątków świata mag może pełnić różnorakie funkcje, zawierać sojusze i przynależeć (lub nie) do różnych oragnizacji / bractw / gildii.
Określ, jak jest z twoim Bohaterem.



Mag Północy – niezależny / niezależny lecz wierny Torrum / na służbie Torrum / na dworze jarla (księcia).

Mag Cezarii – niezależny / w szeregach jednego z Bractw / na dworze (cesarza, króla lub księcia).

Mag Południa – niezależny / służący Całunowi / na dworze wodza, kalifa lub emira.


powróć do KREACJI BG <

KREOWANIE BG: Krok III


Krok III
Pochodzenie - do jakiego plemienia przynależeli twoi rodzice, kim jesteś?

Oraz jak wyglądało twoje dzieciństwo i jaka była pozycja społeczna twojej rodziny.


Najpierw rzecz najważniejsza. Określ skąd pochodzisz.
Poniżej wypisałem (prawie wszystkie) plemiona ludzkie zamieszkujące Kontynent. Wybieraj.

Oto mapa rozmieszczenia plemion (ludów) oraz  mapa Kontynentu - powinny ci pomóc. 


Plemiona (nacje):


Ludy Północy to Thunowie (surowi i władczy, wedle legend pochodzą od Pierwszych Trzech, uzdolnieni magicznie), Nordowie i Tallynczycy.


Estyjczycy (Puszczanie) to Vernici, Vysowie i Ludy Huneszu.


Hildenordowie (spokrewnieni z Ludami Północy oraz z Ludami Wolnych Księstw).


Cezaryjczycy (rdzenni mieszkańcy cesarstwa, wedle legend pochodzą od Pierwszych Trzech, uzdolnieni magicznie).


Ludy Wolnych Księstw (w sojuszu z Cesarstwem) to Berowie, Voldowie, Flussyjczycy i Waldmannowie.


Vinanti (spokrewnieni z Cezaryjczykami).


Narbończycy, Południowi Narbończycy i Nezanie (wywodzą się z jednego plemienia).


Lud Morlandu (górale, walczący o niezależność).


Khyryjczycy (górale, silni i nieufni, pozostają jedynymi ludzkimi sojusznikami krasnoludów).


Lothańczycy lub Sahilowie zwani także Burzowładnymi (uzdolnieni magicznie).


Surenejczycy (pradawny lud, wedle legend pochodzą od Pierwszych Trzech, uzdolnieni magicznie, część z pośród nich wyznaje wiarę w Mędrca).


Sudyjczycy (liczne ludy zamieszkujące zachodnie wybrzeże Cierpkiego Morza, wyznawcy nauk Mędrca).


Negrowie (czarnoskórzy, część spośród nich wyznaje wiarę w Mędrca).


Zahowie (gwałtowni i porywczy, na poły barbarzyńcy, fanatyczni wyznawcy nauk Mędrca, zamieszkują północno-wschodnie wybrzeże Cierpkiego Morza).


Barbarzyńcy Dzikich Ziem (liczne plemiona poddane władzy Mroku, w sojuszu z Orkami).


Wolne Ludy Wschodu (liczne plemiona barbarzyńców, zamieszkują ziemie pradawnych imperiów, na wschodnim wybrzeżu Cierpkiego Morza).


Solosjanie (pradawny lud oddający cześć Słonecznej Bogini).


Ludy Starego Imperium (liczne ludy osiadłe na gruzach Starego Imperium, na południowo-wschodnim wybrzeżu Cierpkiego Morza ).





Od MG: Trzy główne nacje (podział jest umowny, historyczny) to Nordowie, Cezaryjczycy i Sudyjczycy.



Teraz drugi, dodatkowy wybór. Określ ramy swojego dzieciństwa.

Dzieciństwo-młodość (określenie hasłami, do wyboru jedno lub kilka)



/odebrany rodzicom/sierota/podrzutek/oddany na naukę/

niewolnik/wyzwoleniec/przygarnięty przez mistrza lub organizację/ inne




Od MG: Powyższy wybór może (ale nie musi) skutkować na przykład otrzymaniem specyficznego Podarunku (magiczny przedmiot, spadek, artefakt, etc)


Ponadto losowo zostanie określona pozycja społeczna twojej rodziny.
Przekażę ci wynik.

Wiedz, że możesz urodzic sie jako:


a/ pochodzący z prostego ludu (chłop/kmieć)

b/ pochodzący z warstwy mieszczan (najczęściej kupcy/rzemieślnicy)
c/ należący do szlachetnie urodzonych (rycerstwo/szlachta/arystokracja)

Każda z tych warstw jest dodatkowo wewnętrznie podzielona pod względem zamożności:

a/ biedni
b/ średnio zamożni
c/ bogaci i wpływowi


I dosyć istotne - warto wybrać IMIĘ twojego Bohatera >zajrzyj TU






KREOWANIE BG: Krok II


Krok II
Profesja (rola).



Tutaj najprościej.
Jesteście czarodziejami, ot tak.

Możecie także nazywac siebie magami, a inni mawiają o was: czarownicy, kuglarze, kłamcy. Cóż, w każdym z tych określeń tkwi ziarno prawdy.

Jeśli wydaje wam się to zbyt ogólne określenie, bez obaw.
Chwile później "wyspecjalizujecie" swojego Bohatera.


powróć do KREACJI BG <


KREOWANIE BG: Krok I


Krok I
Określenie rasy.


Wybierzcie pomiędzy zwyczajnym człowiekiem a pół-shaeidem.

Jesli zdecydujecie się zostac tym drugim pamiętajcie: świat postrzega pół-shaeidów jako "mieszańców, bękartów, zdrajców obydwóch ras, dziecięta chaosu etc.".

Rzeczywiście - pół-shaeid ma naturalne predyspozycje do parania sie  Domeną Dzikiej Magii, posiada także dary wynikające z dziedzictwa krwi Starszej Rasy (shaeidów) czyli: wyostrzone zmysły, wieksze zdolności magiczne oraz shaeidański wzrok - zdolność postrzegania ciepła emanującego z ciała każdej żywej istoty.


powróć do KREACJI BG <