piątek, 27 grudnia 2013

PRZYGODY: Zabójca smoka

Zabójca smoka

Epizod 2: Świat u stóp...
Epizod 1: Władza
Prolog: Rycerz w Bieli i Czarny Smok...

PRZYGODY: Władca Przywołańców

Władca Przywołańców
Epizod 1: Zew Piaskoluda
Epizod 2: Sny pełne ziaren Piasku 

PRZYGODY: Pan Zmian

Pan Zmian

Epizod 1: Dziedzictwo
Prolog: Lustro duszy

PRZYGODY: Szalka

Szalka
Epizod 2: Poszukiwania
Epizod 1: Cywilizacja
Prolog: Trzy

PRZYGODY: Ostrza i Czary






Kampania Cień nad Doliną Lodowego Smoka

Epizod 18: Gon

Epizod 17: Ubita ziemia
Epizod 16: W sieci kłamstw
Epizod 15: Zwadnik
Epizod 14: Plątanina ścieżek
Epizod 13: Czerń
Epizod 12: Zieleń

Kampania Terencjusza Berenosa
Epizod 11: Lód we krwi
Epizod 10: Wciąż Naprzód! 
Epizod 9: Śnieg i Krew
Epizod 8: Ci, którzy nie znają Zimy

Epizod 7: Trzynaście wiosen później  


Epizod 6: Zmiany. Część Druga
Epizod 5: Zmiany. Część Pierwsza
Epizod 4: Krucza Klątwa
Epizod 3: Wczoraj, Dziś i Nazajutrz
Epizod 2: Przez Cienie
Epizod 1: Jarmark i Brzemię

Prolog: Początek

PRZYGODY: Wilczym Szlakiem

Wilczym Szlakiem
Epizod 4: Dzikość w sercach, ład w myślach...
Epizod 3: Górą lub dołem 
Epizod 2: Kampania wesołego goblina 
Epizod 1: Poprzez gór omglone szczyty

PRZYGODY: Kraina Kości

Kraina Kości
Epizod 2: Kompania czarnej mgły
Epizod 1: Syn czarnej mgły

PRZYGODY: Biały Płomień

Biały Płomień

Epizod 3: Barwy Ognia
Epizod 2: Morze o czarnych wodach
Epizod 1: Okowy
Prolog: Trzynaście lat ognia

PRZYGODY: Amadi

Amadi
Epizod 3: Krew, Mrok i pazury
Epizod 2: Tropy
Epizod 1: Prawo Ludzi Równin

PRZYGODY: Aaron Samet

Aaron Samet

Epizod 7: Słuchający szeptów
Epizod 6: Garść dymu
Epizod 5: Władca losu
Epizod 4: Konkluzje
Epizod 3: Mury Mallkimi
Epizod 2: Wietrzna kraina
Epizod 1: Trzech i Jeden

PRZYGODY: Kassedihan

Kassedihan

Epizod 7: Kłamstwa. Część druga
Epizod 6: Kłamstwa. Część pierwsza
Epizod 5: Los
Epizod 4: Ogień
Epizod 3: Woda
Epizod 2: Ziemia
Epizod 1: Powietrze

piątek, 20 grudnia 2013

Aaron Samet Epizod 4: Konkluzje /ZAKOŃCZONY/


Aaron Samet wykreował kolejne zaklęcie, wzmocnioną iluzję.  Karma czuwała nad nim, bo gdy wydawało się że trudna sztuka wymyka mu się… nagle poczuł przypływ zrozumienia – udało mu się, choć kosztowało go to solidną porcję Mocy… Stał się „kamieniem”. I użył swojej zdolności by wykryć magiczne Źródło.

sobota, 14 grudnia 2013

RZEMIOSŁO: Domeny Magii

Domeny Magii

Każda tajemna sztuka przynależy do jakiejś z Domen. Opanowanie zasad pozwala czarodziejowi na kontrolę Magii.


piątek, 13 grudnia 2013

PUSTKOWIE - oczekiwanie


Hmm. Jeśli idzie o wizję Jacksona nt Śródziemia - przyznaję - jestem nerdem :) Tak więc oczekuję magicznego czasu pomiędzy X-Mas a Sylwkiem. Dlatego w playerku graja na miejscu pierwszym utwory związane z "Hobbitem" i tak będzie przez jakiś czas. No i prowadzę grę rzecz jasna - bo "przygoda nie kończy się ... nigdy!".

Władca Przywołańców Epizod 1: Zew Piaskoluda /ZAKOŃCZONY/

Ostrza i Czary Epizod 11: Lód we krwi (przeczytaj)


Za Salvinusem zamknął się portal. Magia powoli ulatniała się, czarodziej czuł jej zwiewność. Esencja, jego ukochana Sztuka – odchodziła. 

Czuł, zamiast niej, niezwykły kolaż czarodziejskich barw – z formacji skalnej na którą właśnie spoglądał, ze swoistego kamiennego miasta emanowały: Mrok, Natura, Ziemia, Zmiany i Powietrze. No i może jeszcze ta nieodgadniona i mrucząca niebezpiecznie Dzika Magia.

czwartek, 5 grudnia 2013

Biały Płomień Epizod 2: Morze czarnych wód /ZAKOŃCZONY/

Prolog (przeczytaj) 
Epizod 1: Okowy (przeczytaj)


 Biały Płomień, ludzki mag wysłany z misja przez shaeidańskich Strażników Źródła powiódł wzrokiem po komnacie Maxa z Zingerisu, kiedyś zwanego Arunasem Czerwonym. Odezwał się:

środa, 4 grudnia 2013

SZEPTY: Prowadzenie Bohatera (BG) #1



Czołem! 

Po wielu miesiącach zmagań z Ostrzami i Czarami czas na wyższy level gry. Oto kilka spraw zasadniczych. 
Istnieje zasada napisane-zagrane, więc ważcie swoje słowa :)
Po wtóre, każdy szczegół ma znaczenie, to w końcu prawdziwe nieściemniane role play, gdzie możecie zrobić "wszystko". Ogranicza was tylko wyobraźnia i realia świata gry.  

sobota, 30 listopada 2013

PRZED-GRUDNIOWE wieści


Czołem Gracze!
Nie bierzcie mnie za piewcę nowoczesnego podejścia do Świąt, rozpoczynającego X-Mas już w listopadzie, ale trafiłem na fajną grafikę z "wagnerowskim" Mikołajem i jego pomocnikiem, co zainspirowało mnie do skrobnięcia dla Was tych kilku słów.
Projekt Blades&Spellz ma się dobrze. Ja mam nadal spora frajdę z gry by mail. Mam nadzieję, że wy również. 
Drobne podsumowanie: ostatnie tygodnie gry większości spośród bohaterów to walka, starcia i rywalizacje (nareszcie coś zaczęło się dziać). Oby tak dalej. Znacie mnie bardziej lub mniej, więc uwierzycie lub nie (a dla niektórych to oczywistość), że mój epicki plan powili zaczyna się ziszczać... Niebawem kilka przełomów (obiecuję). A teraz wracam do gry!

wtorek, 12 listopada 2013

Kassedihan Epizod 6: Kłamstwa. Część pierwsza /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)


W mniejszej sali pałacu, na właściwej naradzie zebrali się: władczyni Nira Huggydya, nadworny magik Bahs Yakil i kochanek Niry  i bohater Ashduk – Wieczny Nurt.
Wraz z pozbawionym oczu Bahsem pojawił się tuzin jego zauszników i uczniów – wszyscy równie szpetni jak ich nauczyciel. Posykiwali i wyginali swoje ciała w nienaturalny sposób. Wyglądało to groteskowo.

poniedziałek, 11 listopada 2013

Pan Zmian. Epizod 1: Dziedzictwo /TRWA/

Poprzednie epizody (przeczytaj)

Sish Keteb, zwany kiedyś także Jeremiaszem lub Zmiennokształtnym ocknął się z kolejnego ataku… Utrata zmysłów była dlań czymś oczywistym, ale za każdym razem Sish żałował straconych chwil – zwłaszcza teraz…
Pamiętał strzępki wydarzeń, obrazy, dźwięki i zapachy… Zieleń, czerń, smak Magii…
Odnalazł się w grodzie, a właściwie u podnóży głównych murów… 

wtorek, 5 listopada 2013

Zabójca smoka. Prolog: Rycerz w Bieli i Czarny Smok, czyli czarodzieje rzucają kości /ZAKOŃCZONY/



Ostrza i Czary Epizod 11: Lód we krwi (przeczytaj)


Był trzynasty dzień piątego miesiąca, poświęconego Protejusowi. Wg. Roczników cesarstwa - rok 3537. Trzynasty rok rządów cesarza Komenusa Vexillosa (zrodzonego pod Czerwonym Sztandarem). Był to pierwszy dzień nowego życia Terencjusza Antoninusa Berenosa, syna Antoninusa, nowego pana rodu.


sobota, 26 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: BIAŁY PŁOMIEŃ


Dawniej znany jako nordyjski mag - Godric. Przeszedł niezwykłą drogę, stając się Laesai Bhain, wybrańcem shaeidańskiej strażniczki. Zamieszkał w dolinie Gelen, w magicznym lesie Geliadon. Czarodziej Ognia i Światła.

Miana: Wybraniec Strażniczki, Władca Ognia

Questy:

Nałożenie oków
Misja dla Strażników Źródła, pokonanie bestii z Mroku i Ognia

Cóż stało się z magiem o imieniu Godric?


wtorek, 22 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: VARISELLA IDR TORPAQ


Młody adept sztuki czarodziejskiej, wychowany z dala od innych, u progu wielkiej przygody, wysłany z zadaniem przez swego mistrza


Questy:

Sam pośród tłumu
niespodziewanie, w nieznanym miejscu - trzeba jak najprędzej zapewnić sobie bezpieczeństwo

BOHATEROWIE GRACZY: EROCH MILCHGESICHT

Gładkolicy, Khyryjczyk, półkrwi shaeid, tajemniczy czarownik, związany z pół-dzikim kręgiem wiedzy

Questy:

Przez Żelazne Góry
przedostanie się na południowe stoki gór

Podróż na Południe w poszukiwaniu śladów pradawnego artefaktu


poniedziałek, 21 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: AMADI


Czarnoskóry magik, o shaeidańskich korzeniach, oddany tajemniczemu bóstwu przyrody, walczący scimitarem


Questy:

Szlakiem przez Wielkie Równiny
W zamian za transport - ochrona kupieckiej karawany

Młody mag z odległego Południa na szlaku wiary, w poszukiwaniu druidycznego sanktuarium natury, ścigany przez swoją mroczną przeszłość.

niedziela, 20 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: AARON SAMET

Pół-shaeid, syn bogatej kupieckiej rodziny z Burzowego Wybrzeża, adept magii w Burzowej Akademii, wysoko oceniany przez swych wykładowców.

Posiada miana: Kamienne serce, Dziecię szczęścia

Questy:


Zadanie podsumowujące naukę w Burzowej Akademii,
rywalizacja czarodziei-adeptów

BOHATEROWIE GRACZY: NIKLAS SYN HAKKONA



Młody mag czarnych szat, pochodzący z ludu Thunów. Dumny, odważny i nieustępliwy.

Miana: Strażnik praw Północy, Wybraniec Mroku

Questy:

Kraina kości
Wyprawa do Hildenordu, za słowami swojego mistrza; 
po naukę i najważniejsze czarodziejskie odpowiedzi, 


Kompania Czarnej Mgły
najemna robota u Svena Jęzora, usługi czarodziejskie w zamian za transport

środa, 16 października 2013

RZEMIOSŁO: Skutki


Skutki:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia. Każde magiczne działanie przynosi wymierny efekt, czy jest to osłona, czy atak.


wtorek, 15 października 2013

Wilczym Szlakiem Epizod 2: Kompania wesołego goblina /ZAKOŃCZONY/

Epizod 1: Poprzez gór omglone szczyty (przeczytaj)


Eroch Gładkolicy podróżując przez Żelazne Góry natknął się na krasnoludzko-orczy konflikt. Gdy długobrodzi postanowili przetrzymać go pod strażą, do czasu zakończenia walki, nie był zadowolony. Zaproponował:

- Czekaj no, możemy im pomóc chodźmy na orków. Idziemy!

niedziela, 13 października 2013

RZEMIOSŁO: Wzmocnienie

Wzmocnienie:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia; sztuka nadawania tak zwanej "anty-odporności", by przeciwnik musiał o wiele bardziej postarać się by zablokować czarodziejskie działania. Im czarodziej jest mocarniejszy, tym łatwiej mu nadawać Wzmocnienia.


RZEMIOSŁO: Czas

Czas
Każde z Zaklęć, każdy z Czarów trwają określoną ilość czasu, im mocarniejszy mag - tym jest w stanie dłużej otrzymać Zaklęcie lub Czar. Część Zaklęć i Czarów to materia jednorazowa, głównie odnosi się to do działań ofensywnych - dla przykładu Kula Ognista kończy się w momencie jej uwolnienia, by poleciała w kierunku celu, ale Magiczna Tarcza pozostanie przy czarodzieju tak długo jak pozwalają mu na to jego moce. 

RZEMIOSŁO: Przywracanie Mocy

Przywracanie Mocy (regeneracja)
to naturalna zdolność do odzyskiwania użytych wcześniej , do kreowania Zaklęć i Czarów, mocy witalnych. Możliwe jest to tylko za pomocą snu, najlepiej spokojnego i nieprzerywanego. Magowie posiadający specjalne zdolności medytacyjne potrafią szybciej odzyskiwać Moc.
Praktyka (komentarz MG):
Podczas snu regeneracja Mocy następuje wedle schematu: k3 punktów za 1 godzinę. Wykorzystując umiejętność Medytacja regeneracja następuje wedle zasady: 5k6 punktów za jedna godzinę.

RZEMIOSŁO: Moc

Moc:
to specyficzny koszt energii życiowej wydanej z wewnątrz Źródła maga, aby przygotować Zaklęcie lub Czar.
Praktyka (komentarz MG):
Służy ku temu cecha MOC. Koszt liczony (w punktach MOCY) zależy od poziomu wykorzystywanych Domen i jest zawsze sumą ich poziomów (użytych). Czasami wystarczy użyć Domeny nie wykorzystując jej pełnej potęgi (poziomu).
Zmniejszanie Kosztu Zaklęć zależne jest od potęgi czarodzieja a konkretniej od wysokości jego Cechy KARMA.

RZEMIOSŁO: Jedność w wielości


Jedność w wielości
W trakcie jednego tchnienia czarodziej może rzucić tylko jeden Czar, ale spleciony z odpowiedniej ilości (kwestia ograniczeń i wyborów maga) Zaklęć.
Praktyka (komentarz MG):
W ciągu 1 rundy (około 1,5 sekundy) czarodziej może„rzucić” jeden Czar, ale może to być kombinacja wielu zaklęć. Nie jest możliwe "rzucenie" kilku odrębnych Czarów.

RZEMIOSŁO: Czar

Czar:
to jedno lub wiele Zaklęć użytych jednocześnie przez maga, ilość Domen użytych przez czarodzieja uzależniona jest od jego wewnętrznej potęgi.
Praktyka (komentarz MG):
Karma wyznacza ilość Domen użytych maksymalnie przy kombinacji zaklęcia tj. Karma=4 umożliwia jednoczesne użycie 4 Domen w jednym Czarze. 
Możliwe jest jednoczesne użycie tych samych Domen (np. Karma=4 umożliwią uwolnienie 4 Kul Ognistych). 

RZEMIOSŁO: Zaklęcie


Zaklęcie:
to jednorazowe, acz mogące trwać w nieskończoność, użycie Mocy w celu okiełznania pojedynczej Domeny.

piątek, 4 października 2013

Szalka. Prolog: Trzy

Istnieją trzy zasady dotyczące Magii. Głupcy, ci prości ludzie i ci fałszywie wyedukowani pewnie uprą się, by nazywać je Prawami. Cóż za nonsens. 
A więc trzy zasady. Varisella Torpaq znał je doskonale. Po pierwsze: Magia jest wszędzie dookoła, wystarczy po nią sięgnąć, gdy los obdarzył cię Źródłem, czyniąc lepszym od innych, zwyczajnych. Po wtóre: Magia nigdy nie wybacza nieuwagi, braku pokory i pychy. Zawsze to Ona jest najważniejsza, zawsze zwycięska, na piedestale – czarodziej to tylko sługa, narzędzie, pośrednik.

czwartek, 3 października 2013

Aaron Samet Epizod 3: Mury Mallkimi /ZAKOŃCZONY/

Aaron Samet Epizod 1: Trzech i Jeden (przeczytaj)
Aaron Samet Epizod 2: Wietrzna kraina (przeczytaj)

Aaron Samet spieszył się. Nie forsował konia ponad miarę, ale solidnie go popędzał. Dwa kolejne dni w siodle. W pierwszym minął kamienną wioskę o nazwie Meereh; kilka chałup i możliwość zakupu prowiantu, nic nad to. Chwilę jechał skrajem spalonego lasu. W drugim dniu, będącym zarazem siódmy od momentu opuszczenia Khumbekku pogorszyła się pogoda.

niedziela, 29 września 2013

WIERZENIA: Spojrzenie bezstronnego

Ludzkość nigdy nie potrafiła przyznać, że jest na świecie sama, bez celu. Zarówno Północni jak i ludy Południa zawsze oddawali cześć bóstwom, nieodgadnionym siłom, opiekunom - wielbiąc siły przyrody i w nich upatrując wyjaśnienia przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.
Także cesarscy, którzy jeśli wierzyć legendom przybyli na Kontynent z Zachodu, szukali boskich patronów. Kiedyś zapewne oddawali hołd innym bóstwom, po swoim eksodusie odnaleźli Trzynastu. Trzynastu Spętanych w Błogosławieństwie.


czwartek, 26 września 2013

PRAWDZIWA MAGIA - wrzesień


Kiedy wpadłem na dosyć ryzykowny i szalony pomysł grania by mail, z ogromną ilością bohaterów, nie sądziłem, ze będę miał z tego taką frajdę. Dodatkowo, nie zajmuje to, aż tak dużo czasu, jak klasyczne sesyjne RPG, a można solidniej dopracować przygody/kampanie.
Oto, po ponad pięciu miesiącach grania mogę napisać tak.

sobota, 21 września 2013

ZAPISKI MAGÓW - piąty zwój

O Bur-Zhur (fragmenty)

Nie do końca jest jasne, czym naprawdę jest ów przedmiot. Zwą go artefaktem leżącym u podstaw wszystkich takich przedmiotów na południe od Żelaznych Gór. W Praczasie był ponoć czymś na kształt Strażnika Południa i Władcy zarazem. Miał moc obalania królów, sahów i wielkich wodzów, ale nade wszystko obawiali się go czarodzieje. Bur-Zhur, zwany Czaszką Pierwszego Imperatora-Mędrca miał posiadać całkowitą władzę nad magami.

wtorek, 17 września 2013

QUEST: Bur Zhur - Czaszka Pierwszego Mędrca

Bur Zhur - Czaszka Pierwszego Mędrca
Kto pożąda tego artefaktu, do jakich celów ma on zostac użyty i co najwazniejsze gdzie można go odnaleźć?




poniedziałek, 9 września 2013

BOHATEROWIE GRACZY: TERENCJUSZ


Młody rycerz pochodzący z Konstanzy, syn Antoninusa z cesarskiego rodu Berenosa. Po śmierci swojego ojca - głowa rodu.
Obdarzony Źródłem; nad studia z dziedziny Domen przedkłada jednak ćwiczenie się w politykowaniu.

Po powrocie z niezwykłej wyprawy na Północ stał się sławny - zwą go "rycerzem Światła".
Miana: 
Kamienne serce, Niezwykły szermierz, Zabójca trolli, Zabójca smoka

Questy:


Narodziny Świetlistego Rycerza
organizacja "triumfu" w Konstanzie



wątki zakończone:

Dolina Lodowego Smoka
Wyprawa na daleką Północ, wspieranie Terencjusza Berenosa.

WIERZENIA

Poniżej znajdują się teksty, traktujące o Wierzeniach na Kontynencie.

Spojrzenie bezstronnego
Zapiski bezimiennego pustelnika odnalezione na terenie ziem cesarskich












Panteon cesarski - Trzynastu Spętanych w Błogosławieństwie

tradycyjny podział, pochodzi ze zwojów

Wierzenia Burzowego Wybrzeża (Sahil Yel) 












Kult Błękitnej Pustelni na płaskowyżu w Wysokich Górach (kapłani zwani są przez mieszkańców Równin "Łysymi Łbami") - kapłani odziewają się w błękitne szaty i golą głowy

Wszechwiedzący z Sayphayary - twórca teorii potępiającej wiarę jako taką, racjonalista

Słoneczne bóstwa, Słoneczna Bogini z Solb-Solos (i okolic)

Wierzenia Burzowego Wybrzeża (Sahil Yel)


Mieszkańcy surowego klimatem kraju, gdzie ziemia walczy z wodą i powietrzem o prymat, wybrali sobie na boskich opiekunów trzy istoty.


Mevarez – Pan Skał i Drżenia Ziemi
Stuhi – Pan Fal i Sztormu
Atma- Pan Czterech Wiatrów


niedziela, 8 września 2013

Ostrza i Czary Epizod 11: Lód we krwi /ZAKOŃCZONY/

Epizod 10: Wciąż naprzód! (przeczytaj)

Pomniejszona o kilku członków, kompania złożona z Terencjusza Berenosa i jego świty (ciemnoskóry Nilhor z Bentozi, setnik Hergus z Pilati – szef gwardii domowej, siedmiu gwardzistów domu Berenosa, kapłan Trzynastu o imieniu Denobiusz) oraz najemników (strzelec z Estii -Vitko Prabal i mag Salvinus) kontynuowała swą wędrówkę, uprzednio pozostawiając sprawy związane z zagrożeniem Kjeven przez wrogie siły.

QUEST: Dolina Lodowego Smoka

Wyprawa na daleką Północ, wspieranie Terencjusza Berenosa. Bezimienny kapłan (Molacius), Jeremiasz (Sish?) i Salvinus wyruszaja na wyprawę, docierają do Kjeven - zamku jarla Reidmara, syna Tyra.


czwartek, 22 sierpnia 2013

Wilczym Szlakiem Epizod 1:Poprzez gór omglone szczyty

Eroch Gładkolicymłody czarownik pobierający nauki od starców z Gniazda Drozdów, tajemniczego totemicznego kręgu, otrzymał nareszcie prawdziwe zadanie. Godne jego talentu, godne nagrody od Duchów.


Wiosną, nim śniegi stopniały w Żelaznych Górach, wezwał go jeden ze starszych czarowników Fegger. Wyszeptał:



środa, 7 sierpnia 2013

Amadi Epizod 2: Tropy /TRWA/

Amadi Epizod 1: Prawo Ludzi Równin(przeczytaj)

W napotkanej osadzie znajdowało się targowisko - miejsce wymiany towarów ale o karczmie Amadi musiał zapomnieć...  Szczęśliwie dla podróżnych - przewodnicy załatwili członkom karawany miejsca na nocleg w obszernych chatach i namiotach…

Wieczorem byli zmęczeni ale magowie, Sarr i Harum, zapowiedzieli, że wybiorą się na targowisko z Amadim dnia następnego - po odpoczynku...


niedziela, 4 sierpnia 2013

Kassedihan Epizod 5: Los

Poprzednie epizody (przeczytaj)



Ashduk śnił. Wędrował pośród spowitych oparami ogrodów Hasiru. Szukał jakichkolwiek śladów zycia. Na skórze czuł zimno, jego oddech pozostawiał mgiełkę, temperatura spadała. Teraz wszystko pokrywał już szron. W jednej z alejek napotkał Estebana – starzec był skostniały, miał poszarzałą twarz, pokrytą grudkami lodu brodę. Kłapał zebami a w umyśle Ashduka formowały się słowa: