Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 5 kwietnia 2015

RZEMIOSŁO: Blokowanie (update 2.0)

Blokowanie: 
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia; każdy podlegający czarodziejskiemu wpływowi jest w stanie się "obronić", tak by zmniejszyć lub zupełnie zniwelować skutki
Praktyka (komentarz MG):

w rozwinięciu posta


sobota, 14 grudnia 2013

RZEMIOSŁO: Domeny Magii

Domeny Magii

Każda tajemna sztuka przynależy do jakiejś z Domen. Opanowanie zasad pozwala czarodziejowi na kontrolę Magii.


sobota, 30 listopada 2013

PRZED-GRUDNIOWE wieści


Czołem Gracze!
Nie bierzcie mnie za piewcę nowoczesnego podejścia do Świąt, rozpoczynającego X-Mas już w listopadzie, ale trafiłem na fajną grafikę z "wagnerowskim" Mikołajem i jego pomocnikiem, co zainspirowało mnie do skrobnięcia dla Was tych kilku słów.
Projekt Blades&Spellz ma się dobrze. Ja mam nadal spora frajdę z gry by mail. Mam nadzieję, że wy również. 
Drobne podsumowanie: ostatnie tygodnie gry większości spośród bohaterów to walka, starcia i rywalizacje (nareszcie coś zaczęło się dziać). Oby tak dalej. Znacie mnie bardziej lub mniej, więc uwierzycie lub nie (a dla niektórych to oczywistość), że mój epicki plan powili zaczyna się ziszczać... Niebawem kilka przełomów (obiecuję). A teraz wracam do gry!

środa, 16 października 2013

RZEMIOSŁO: Skutki


Skutki:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia. Każde magiczne działanie przynosi wymierny efekt, czy jest to osłona, czy atak.


niedziela, 13 października 2013

RZEMIOSŁO: Wzmocnienie

Wzmocnienie:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia; sztuka nadawania tak zwanej "anty-odporności", by przeciwnik musiał o wiele bardziej postarać się by zablokować czarodziejskie działania. Im czarodziej jest mocarniejszy, tym łatwiej mu nadawać Wzmocnienia.


RZEMIOSŁO: Czas

Czas
Każde z Zaklęć, każdy z Czarów trwają określoną ilość czasu, im mocarniejszy mag - tym jest w stanie dłużej otrzymać Zaklęcie lub Czar. Część Zaklęć i Czarów to materia jednorazowa, głównie odnosi się to do działań ofensywnych - dla przykładu Kula Ognista kończy się w momencie jej uwolnienia, by poleciała w kierunku celu, ale Magiczna Tarcza pozostanie przy czarodzieju tak długo jak pozwalają mu na to jego moce. 

RZEMIOSŁO: Przywracanie Mocy

Przywracanie Mocy (regeneracja)
to naturalna zdolność do odzyskiwania użytych wcześniej , do kreowania Zaklęć i Czarów, mocy witalnych. Możliwe jest to tylko za pomocą snu, najlepiej spokojnego i nieprzerywanego. Magowie posiadający specjalne zdolności medytacyjne potrafią szybciej odzyskiwać Moc.
Praktyka (komentarz MG):
Podczas snu regeneracja Mocy następuje wedle schematu: k3 punktów za 1 godzinę. Wykorzystując umiejętność Medytacja regeneracja następuje wedle zasady: 5k6 punktów za jedna godzinę.

RZEMIOSŁO: Moc

Moc:
to specyficzny koszt energii życiowej wydanej z wewnątrz Źródła maga, aby przygotować Zaklęcie lub Czar.
Praktyka (komentarz MG):
Służy ku temu cecha MOC. Koszt liczony (w punktach MOCY) zależy od poziomu wykorzystywanych Domen i jest zawsze sumą ich poziomów (użytych). Czasami wystarczy użyć Domeny nie wykorzystując jej pełnej potęgi (poziomu).
Zmniejszanie Kosztu Zaklęć zależne jest od potęgi czarodzieja a konkretniej od wysokości jego Cechy KARMA.

RZEMIOSŁO: Jedność w wielości


Jedność w wielości
W trakcie jednego tchnienia czarodziej może rzucić tylko jeden Czar, ale spleciony z odpowiedniej ilości (kwestia ograniczeń i wyborów maga) Zaklęć.
Praktyka (komentarz MG):
W ciągu 1 rundy (około 1,5 sekundy) czarodziej może„rzucić” jeden Czar, ale może to być kombinacja wielu zaklęć. Nie jest możliwe "rzucenie" kilku odrębnych Czarów.

RZEMIOSŁO: Czar

Czar:
to jedno lub wiele Zaklęć użytych jednocześnie przez maga, ilość Domen użytych przez czarodzieja uzależniona jest od jego wewnętrznej potęgi.
Praktyka (komentarz MG):
Karma wyznacza ilość Domen użytych maksymalnie przy kombinacji zaklęcia tj. Karma=4 umożliwia jednoczesne użycie 4 Domen w jednym Czarze. 
Możliwe jest jednoczesne użycie tych samych Domen (np. Karma=4 umożliwią uwolnienie 4 Kul Ognistych). 

RZEMIOSŁO: Zaklęcie


Zaklęcie:
to jednorazowe, acz mogące trwać w nieskończoność, użycie Mocy w celu okiełznania pojedynczej Domeny.

poniedziałek, 9 września 2013

WIERZENIA

Poniżej znajdują się teksty, traktujące o Wierzeniach na Kontynencie.

Spojrzenie bezstronnego
Zapiski bezimiennego pustelnika odnalezione na terenie ziem cesarskich












Panteon cesarski - Trzynastu Spętanych w Błogosławieństwie

tradycyjny podział, pochodzi ze zwojów

Wierzenia Burzowego Wybrzeża (Sahil Yel) 












Kult Błękitnej Pustelni na płaskowyżu w Wysokich Górach (kapłani zwani są przez mieszkańców Równin "Łysymi Łbami") - kapłani odziewają się w błękitne szaty i golą głowy

Wszechwiedzący z Sayphayary - twórca teorii potępiającej wiarę jako taką, racjonalista

Słoneczne bóstwa, Słoneczna Bogini z Solb-Solos (i okolic)

Wierzenia Burzowego Wybrzeża (Sahil Yel)


Mieszkańcy surowego klimatem kraju, gdzie ziemia walczy z wodą i powietrzem o prymat, wybrali sobie na boskich opiekunów trzy istoty.


Mevarez – Pan Skał i Drżenia Ziemi
Stuhi – Pan Fal i Sztormu
Atma- Pan Czterech Wiatrów


sobota, 4 maja 2013

Burzowa Akademia w Shkemb

"(...) Ludzie na całym Kontynencie zwykle opowiadają bzdury na temat Burzowej Akademii. Niewielu z pośród nich miało sposobność ujrzeć najznamienitszą z magicznych szkół. Chociaż, gdyby wybrali się do Shkemb, miasta ukrytego w Huczącej Cieśninie, niezwykłego portu i leżącej na uboczu handlowych szlaków metropolii, bez trudu dojrzeli by Burzową Akademię. 
Wznosi się na północ od miasta, na majestatycznym klifie, jej liczne wieże drapią nisko zawieszone chmury, czasem nawet wbijając się weń.


środa, 20 marca 2013

CZARODZIEJE



W czasach, które nastąpiły po Drugim Spętaniu, pozycja czarodziejów jest skomplikowana. Z jednej strony są nadal najpotężniejszymi spośród ludzi.  Prostacy, mieszczanie i możni władcy często prosza ich o poradę, pomoc, wsparcie. 

Niestety, konsekwencją upadku Dawnego Porządku są przemiany wewnątrz cesarstwa i jego sojuszników. Do głosu dochodzą coraz częściej przedstawiciele stanu kapłańskiego - odrodzonego kultu Trzynastu Spętanych w Błogosławieństwie. 
Rozpoczyna sie walka o władzę nad sumieniami, umysłami i bogactwem władców.


HANDEL


W rozwinięciu posta znajduje się mapa, na której przedstawiono układ najważniejszych szlaków komunikacyjnych / handlowych Kontynentu.




LUDY KONTYNENTU


W rozwinięciu posta znajduje się mapa, na której przedstawiono rozmieszczenie plemion (ludów) Kontynentu.

Poniżej znajduje sie także zestawienie prawie wszystkich znanych plemion (nacji/ludów) Kontynentu.



wtorek, 22 marca 2011

TRZYNASTU SPĘTANYCH


Panteon cesarski - Trzynastu Spetanych w Błogosławieństwie

„(…) Pierwszym do którego wysyłam swe modły jest Albus, Pan Życia, Patron Zdrowiejących.
Drugim – Vant, Pan Przestworzy.
Trzecią Stea, zarazem Pierwsza ze Świadczących.
Czwartą jest  Verdetia – Pani Dzikiej Przyrody.
Piątym jest Protejus, Pan Wojny, opiekun żołnierzy i zwycięstw bitewnych.
Szóstym –  Soares, zarazem Drugi ze Świadczących.
Siódmą jest Roza, Patronka Miłości i opiekunka rodziny.
Ósmym – Mar, Pan Urodzaju.
Dziewiątą spośród was jest Semiluna – Trzecia i zarazem ostatnia  ze Świadczących.
Dziesiątym jest Galben, Złotodzierżca.
Jedenastym jest  Bleuius – Pan Mórz.
Dwunastym – Vremes, Pan Losu.
Trzynastym, i ostatnim zarazem, którego imię sławię, jest Cranius – Pan Dobrej Śmierci."



Wyjątek z tradycyjnej
cezaryjskiej modlitwy