czwartek, 7 czerwca 2012

AWANSE - DOMENY MAGII


Podnoszenie wartości Domen Magii
Mnożnik punktów doświadczenia wynosi x50.

Zdobycie nowej Domeny Magii wymaga wydania 500 punktów doświadczenia.
Jej startowy maksymalny poziom wynosi 1. Dalsze awanse wg powyższych zasad.

Czarodziej stający się arcymagiem (poziom Domeny powyżej 6) musi wydać więcej punktów doświadczenia wg poniższego zestawienia:

poz 7 - mnożnik x100
poz 8 - mnożnik x200
poz 9 - mnożnik x300
poz 10 - mnożnik x400
poz 11 - mnożnik x500
poz 12 - mnożnik x600
poz 13 - mnożnik x1000

AWANSE - CECHY


Podnoszenie wartości Cech
Mnożnik punktów doświadczenia wynosi x100.

AWANSE - BIEGŁOŚCI


Podnoszenie wartości biegłości

Mnożnik punktów doświadczenia wynosi x20. 
< Niektóre bronie posiadają wyższy mnożnik >

Zdobycie nowej biegłości (wcześniej nie posiadanej) wymaga wydania 30-50 punktów doświadczenia (oczywiści uwzględniając ewentualne mnożniki punktowe) (decyzja MG) i maksymalny startowy poziom wynosi 1. Dalsze awanse wg powyższych zasad.

AWANSE - UMIEJĘTNOŚCI


Podnoszenie poziomu umiejętności:

Wydajemy ilość punktów doświadczenia równą 10x poziomowi umiejętności na który chcemy ją podnieść

Np. posiadając umiejętność na poziomie 3, musimy wydać 40 punkty doświadczenia, aby podnieść ją na poziom 4.

Jeżeli zamierzamy podnieść poziom umiejętności o np. dwa punkty, wydajemy 10x sumę punktów potrzebnych do podniesienia tej umiejętności.

Np. posiadając umiejętność na poziomie 3 i chcąc podnieść jej poziom na 6, musimy wydać sumę punktów potrzebną do podniesienia 3 poziomów tzn. 40+50+60=150 punktów doświadczenia.

Jeśli umiejętność posiada poziom trudności (tzw. mnożnik punktów) to liczbę wydawanych punktów doświadczenia potrzebnych na jej podniesienia mnożymy przez ten poziom trudności.

Zdobycie nowej umiejętności (wcześniej nie posiadanej) wymaga wydania 30-50 punktów doświadczenia (oczywiści uwzględniając ewentualne mnożniki punktowe) (decyzja MG) i maksymalny startowy poziom wynosi 1. Dalsze awanse wg powyższych zasad.


Lista umiejętności zależnych od profesji:

Mag
Czarnoksiężnik
Czarownik
Rycerz
Zwiadowca



ZWIADOWCA - umiejętności


Zwiadowca


Tropienie śladów      

Cichy chód...  (wybrane środowisko)

Ukrywanie się w... (wybrane środowisko)

Bystry wzrok

Czuły słuch

Sztuka przetrwania (wybrane środowisko)

Widzenie w ciemności

Szósty zmysł
x3
Zielarstwo     
x2
Jeździectwo

Pisma druidyczne (k2 pisma)

Leczenie ran 
x2
Obłaskawianie zwierząt
x3
Ogłuszenie

Walka w trudnych warunkach

Wspinaczka  

Mylenie śladów


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

CZAROWNIK - umiejętności


Czarownik



Religioznawstwo

Wykrycie magii

Sztuka przetrwania (środowisko)
Legendo znawstwo


Medytacja

Znajomość figur magicznych

Zielarstwo

Leczenie ran

Wykrycie zachwiania równowagi sił

Parzenie wywarów z ziół

Anatomia

Wróżbiarstwo

Modlitwa

Język liturgiczny (wybrany)

Znajomość istot magicznych

Farmacja

Nietykalność (tylko w swoim środowisku)

Ocena wartości

Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.


CZARNOKSIĘŻNIK - umiejętności


Czarnoksiężnik


Czytanie i pisanie


startowo
Wykrycie magii
Czarna mowa
Pisma ciemności (k6 pism)

Anatomia

Medycyna

Kradzież mocy
x3
Identyfikacja

Znajomość figur magicznych

Tworzenie figur magicznych

Przywołanie Chowańca Mroku

Zielarstwo
x2
Farmacja (ważenie trucizn)

Widzenie w ciemności

Legendo znawstwo

Znajomość istot ciemności

Pisma magiczne

Znajomość Nie-Umarłych

Ukrycie witalności
x2
Odegnanie Nie-Umarłych

Mowa Nie-Umarłych




Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

RYCERZ - umiejętności


Rycerz

Ofensywny atak


startowo
Defensywny atak
Majestat rycerski
Odp. na strach
Jeździectwo
Heraldyka

Znajomość bestii i monstrów

Uniki

Parowanie

Tarczownictwo

Szał bitewny

Demonologia
PDx3
Wytrwałość

Legendo znawstwo

Rozbrojenie

Dworność

Silny cios

Gniew rycerski

Walka w trudnych warunkach


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

MAG - umiejętności


Mag

Wykrycie magii


startowo
Tajemny język magiczny
Pisma magiczne (k6+3 pism)
Czytanie i pisanie
Język klasyczny
Znajomość magicznych pergaminów

Umagicznienie

Znajomość istot magicznych

Tworzenie eliksirów

Medytacja

Czerpanie mocy naturalnej
PDx2
Zielarstwo

Demonologia

Tworzenie magicznych pergaminów

Anatomia

Przywoływanie Chowańca

Astrologia

Kontrola Żywiołaków

Tworzenie magicznych przedmiotów
PDx3
Identyfikacja

Legendo znawstwo


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.