czwartek, 7 czerwca 2012

ZWIADOWCA - umiejętności


Zwiadowca


Tropienie śladów      

Cichy chód...  (wybrane środowisko)

Ukrywanie się w... (wybrane środowisko)

Bystry wzrok

Czuły słuch

Sztuka przetrwania (wybrane środowisko)

Widzenie w ciemności

Szósty zmysł
x3
Zielarstwo     
x2
Jeździectwo

Pisma druidyczne (k2 pisma)

Leczenie ran 
x2
Obłaskawianie zwierząt
x3
Ogłuszenie

Walka w trudnych warunkach

Wspinaczka  

Mylenie śladów


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

CZAROWNIK - umiejętności


Czarownik



Religioznawstwo

Wykrycie magii

Sztuka przetrwania (środowisko)
Legendo znawstwo


Medytacja

Znajomość figur magicznych

Zielarstwo

Leczenie ran

Wykrycie zachwiania równowagi sił

Parzenie wywarów z ziół

Anatomia

Wróżbiarstwo

Modlitwa

Język liturgiczny (wybrany)

Znajomość istot magicznych

Farmacja

Nietykalność (tylko w swoim środowisku)

Ocena wartości

Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.


CZARNOKSIĘŻNIK - umiejętności


Czarnoksiężnik


Czytanie i pisanie


startowo
Wykrycie magii
Czarna mowa
Pisma ciemności (k6 pism)

Anatomia

Medycyna

Kradzież mocy
x3
Identyfikacja

Znajomość figur magicznych

Tworzenie figur magicznych

Przywołanie Chowańca Mroku

Zielarstwo
x2
Farmacja (ważenie trucizn)

Widzenie w ciemności

Legendo znawstwo

Znajomość istot ciemności

Pisma magiczne

Znajomość Nie-Umarłych

Ukrycie witalności
x2
Odegnanie Nie-Umarłych

Mowa Nie-Umarłych




Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

RYCERZ - umiejętności


Rycerz

Ofensywny atak


startowo
Defensywny atak
Majestat rycerski
Odp. na strach
Jeździectwo
Heraldyka

Znajomość bestii i monstrów

Uniki

Parowanie

Tarczownictwo

Szał bitewny

Demonologia
PDx3
Wytrwałość

Legendo znawstwo

Rozbrojenie

Dworność

Silny cios

Gniew rycerski

Walka w trudnych warunkach


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.

MAG - umiejętności


Mag

Wykrycie magii


startowo
Tajemny język magiczny
Pisma magiczne (k6+3 pism)
Czytanie i pisanie
Język klasyczny
Znajomość magicznych pergaminów

Umagicznienie

Znajomość istot magicznych

Tworzenie eliksirów

Medytacja

Czerpanie mocy naturalnej
PDx2
Zielarstwo

Demonologia

Tworzenie magicznych pergaminów

Anatomia

Przywoływanie Chowańca

Astrologia

Kontrola Żywiołaków

Tworzenie magicznych przedmiotów
PDx3
Identyfikacja

Legendo znawstwo


Nowe umiejętności, wcześniej nie posiadane ale fabularnie prawdopodobne do zdobycia „opłaca się” w PD wg schematu: za poziom 0 wydajemy 30-50 PD (decyzja MG) a później podnosimy w zwykły sposób – zasady dotyczące mnożnika traktujemy analogicznie.