piątek, 30 grudnia 2011
poniedziałek, 9 maja 2011
QUEST: Wilczym szlakiem
Wilczym Szlakiem
Podróż na Południe w poszukiwaniu śladów pradawnego artefaktu.
wątek osobisty>Eroch
a/ droga prowadzi na południową stronę Żelaznych Gór
b/ łącznik ma czekać na Erocha w mieście Sarq
QUEST: Kula Oszukańczego Przyzwania
Kula Oszukańczego Przyzwania
Zadanie podsumowujące naukę w Burzowej Akademii, rywalizacja czarodziei-adeptów
wątek osobisty>Aaron Samet
a/ trzej uczniowie rozpoczęli rywalizację - mają dotrzeć do Czatowni opodal Mallkimi
b/ wygrana przypadnie tylko jednemu
c/ Gregg zginął w starciu z Aaronem
poniedziałek, 4 kwietnia 2011
QUEST: Poszukując Sanktuarium
Poszukując Sanktuarium
Młody mag z odległego Południa na szlaku wiary, w poszukiwaniu druidycznego sanktuarium natury, ścigany przez swoją mroczna przeszłość.
wątek osobisty>Amadi
a/ Amadi wyruszył przez Wielkie Równiny, w kierunku Cezarii
sobota, 2 kwietnia 2011
QUEST: Kraina kości
Kraina kości
Wyprawa do Hildenordu, za słowami swojego mistrza; po naukę i najważniejsze czarodziejskie odpowiedzi,
wątek osobisty>Niklas syn Hakkona
a/ poszukiwania transportu na Południe, do Hilden, do Basila z Kern
środa, 30 marca 2011
Epizod 6: Zmiany (Część 2)
Czwórka magów wyruszyła na wyprawę, celem była przełęcz Moholt, na Pogórzu, na południowych krańcach ziem kontrolowanych przez Cesarstwo. Pogórze, należy do Księstwa Sudlandu, związanego lennym hołdem z Cesarzem. W tym jednak okresie, był to teraz niebezpieczny i wrogi - z gór schodziły raz za razem komanda Orków, a górskie osady i zamki znajdowały się bardzo często we władzy Czarnoksiężników.
Prawdopodobnie jeden z nich, należący do Kruczego Bractwa, miał uprowadzić i przetrzymywać ciało Feriusa, pogrążone w letargu.
sobota, 26 marca 2011
QUEST: Triumf Magii nad materią
Kim, tak naprawde, są renegaci? Słudzu mroku czy ludzie walczący niezalezność sztuki czarodziejskiej?
a/ potężny mag Ferius był podejrzewany o konszachty z Kruczą Radą, grupą magów-renegatów - Ferius został pojmany i skazany za karę za spisek (patrz odpowiedni wątek)
b/ o współpracę z renegatami oskarżono także niejakiego Sisha Keteba - został osądzony i skazany na śmierć
c/ renegaci nadal działają, przyczajeni w Żelaznych Górach
QUEST ZAMKNIĘTY: Nie ujdziesz nam!
WĄTEK ZAMKNIĘTY
Pokonanie Korolieva i odzyskanie Feriusa
Zdrajce i uciekiniera, prawdopodobniej współpracującego z renegatami z Kruczej Rady namierzono w zamku maga Korolieva, na przełęczy Zapad
Dun-Maeris, Ksarus, Sish Keteb i Godric dostarczyli ciało Feriusa do Horatii
a/ Czarnoksiężnik Koroliev został unicestwiony
b/ spotkani w trakcie misji Shaeidowie zginęli, rycerz Vilherd zniknął podczas transportu przez portal
c/ nieznane jest miejsce przebywania Godrica
wtorek, 22 marca 2011
TRZYNASTU SPĘTANYCH
Panteon cesarski - Trzynastu Spetanych w Błogosławieństwie
„(…) Pierwszym do
którego wysyłam swe modły jest Albus, Pan Życia, Patron Zdrowiejących.
Drugim – Vant,
Pan Przestworzy.
Trzecią Stea,
zarazem Pierwsza ze Świadczących.
Czwartą
jest Verdetia – Pani Dzikiej
Przyrody.
Piątym jest Protejus,
Pan Wojny, opiekun żołnierzy i zwycięstw bitewnych.
Szóstym
– Soares, zarazem Drugi ze
Świadczących.
Siódmą jest Roza,
Patronka Miłości i opiekunka rodziny.
Ósmym – Mar, Pan Urodzaju.
Dziewiątą
spośród was jest Semiluna – Trzecia i zarazem ostatnia ze Świadczących.
Dziesiątym
jest Galben, Złotodzierżca.
Jedenastym
jest Bleuius – Pan Mórz.
Dwunastym – Vremes,
Pan Losu.
Trzynastym, i
ostatnim zarazem, którego imię sławię, jest Cranius – Pan Dobrej
Śmierci."
Wyjątek z tradycyjnej
cezaryjskiej modlitwy
poniedziałek, 21 marca 2011
QUEST: Pomiędzy
Bezimienny kapłan boga wód, dawniej znany jako Molacius i czarodziej Esteban Faena, uciekając przed zabójczą, magiczna śnieżycą, trafili do świata między światami.
Starszy z magów odniósł poważne obrażenia i potrzebuje pomocy.
a/ Molacius wyruszył po pomoc
b/ droga była długa i obfitowała w niebezpieczeństwa
c/ ostatecznie Molacius nie uratował Estebana wybierając służbę u Niry i pozostanie w Hasire Mulleyari
Wątek zakończony niepowodzeniem
niedziela, 20 marca 2011
KREOWANIE BG: Krok X
Krok X
Wybór broni i ekwipunku.
Tutaj rzecz ostatnia, zapewne istotna ale nie najważniejsza. Zastanówcie się co powinien posiadać przy sobie wasz Bohater.
Broń, środek transportu (wierzchowiec itp.), zwierzę (pies/kot), ekwipunek podróżny (koc/bukłak/lina itp).
Oczywiste jest, że ilość posiadanych kosztowności (złoto/kamienie) uzalezniona jest od pozycji społecznej/stanowej.
Wszystko powyższe jest uzależnione od fabularnego określenia.
Uzgodnijcie to z MG.
KREOWANIE BG: Krok IX
Krok IX
Określenie biegłości (posługiwanie się bronią).
Wiekszośc ludzi uważa, że magowie nie posługują sie bronią. To oczywista nieprawda.
Pozwólmy okreslić jaką bronią włada wasz Bohater, i jak bardzo jest w tej sztuce biegły.
Każdy czarodziej wykonuje test k3 - wynik określa ilośc pkt biegłości, co przekłada sie na ilośc poziomów biegłości.. Maksymalnie więc czarodziej może posługiwac się trzema rodzajami broni (wtedy każda broń posiada 1 poziom biegłości) lub dla przykładu jedną (wtedy np. posiada ona poziom 3).
To jednakże nie koniec. Ludzie posiadają naturalna łatwość w posługiwaniu sie mieczami - jeśli wybierzecie dla swojego Bohatera ten rodzaj broni - otrzymacie +1 biegłości (wtedy, jak łatwo policzyć, maksymalna biegłośc wzrasta do 4).
Pół-shaeidowie posiadają +1 biegłości w mieczach i w łukach.
Co do wyboru broni, czarodzieje raczej posługuja sie mieczami, szablami, kijami (magiczne laski/kostury), biczami/pejczami/batami, sztyletami, nożami, walką wręcz, procami lub dmuchawkami. Raczej nie toporami lub kopiami (rzecz jasna).
Zdaża się, czasami (rzadko), że magowie bitewni wyglądają i zachowują sie jak żołdacy - używają zbroi i adekwatnej broni: korbaczy, maczug etc.
Jesli chodzi o zbroje: metalowe i ciężkie pancerze posiadają nielubiana przez magów przypadłość - przeszkadzają w stosowaniu zaklęć i niestety zwiększają szansę na otrzymanie dodatkowych obrażeń (energia).
Czarodzieje najchetniej uzywają tylko lekkich skórzanych zbroi/kaftanów lub obywają sie bez nich.
sobota, 19 marca 2011
UMIEJĘTNOŚCI: Iluzjonista
ILUZJONISTA - umiejętności zależne od Profesji
Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Hipnoza
Jasność umysłu
Wykrycie magii
Czytanie i
pisanie
Kuglarstwo
Ocena wartości
Czerpanie mocy z iluzji
Zdejmowanie oczarowania/iluzji
Czuły słuch
Identyfikacja iluzji
Pisma magiczne (k3)
Medytacja
Język klasyczny
Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).
UMIEJĘTNOŚCI: Druid
DRUID - umiejętności zależne od Profesji
Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Wykrycie magii
|
startowo
|
Religioznawstwo
|
|
Sztuka przetrwania (wybrane
środowisko)
|
|
Tropienie śladów
|
|
Znajomość zwierząt i roślin |
|
Leczenie ran
|
|
Zielarstwo
|
|
Pisma druidyczne (k3 pisma)
|
|
Pisma magiczne (k3 pisma)
|
|
Obłaskawienie zwierząt
|
|
Wykrycie zachwiania równowagi sił
|
|
Cichy chód w ... (wybrane środowisko)
|
|
Ukrywanie się w ... (wybrane środowisko)
|
|
Parzenie wywarów z ziół
|
|
Naznaczenie zwierzęcia (totem)
|
|
Tworzenie znaków runicznych
|
|
Anatomia
|
|
Szept natury
|
x3
|
Znajomość znaków runicznych
|
|
Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).
UMIEJĘTNOŚCI: czarnoksiężnik
CZARNOKSIĘŻNIK - umiejętności zależne od Profesji
Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Czytanie i pisanie
|
startowo
|
Wykrycie magii
|
|
Czarna mowa
|
|
Pisma ciemności (k6 pism)
|
|
Anatomia |
|
Medycyna
|
|
Kradzież mocy
|
x3
|
Identyfikacja
|
|
Znajomość figur magicznych
|
|
Tworzenie figur magicznych
|
|
Przywołanie Chowańca Mroku
|
|
Zielarstwo
|
x2
|
Farmacja (ważenie trucizn)
|
|
Widzenie w ciemności
|
|
Legendo znawstwo
|
|
Znajomość istot ciemności
|
|
Pisma magiczne
|
|
Znajomość Nie-Umarłych
|
|
Ukrycie witalności
|
x2
|
Odegnanie Nie-Umarłych
|
|
Mowa Nie-Umarłych
|
Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).
UMIEJĘTNOŚCI: mag
MAG - umiejętności zależne od Profesji
Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Wykrycie magii
|
startowo
|
Tajemny język magiczny
| |
Pisma magiczne (k6+3 pism)
| |
Czytanie i pisanie
| |
Język klasyczny
| |
Znajomość magicznych pergaminów
| |
Umagicznienie
| |
Znajomość istot magicznych
| |
Tworzenie eliksirów
| |
Medytacja
| |
Czerpanie mocy naturalnej
|
PDx2
|
Zielarstwo
| |
Demonologia
| |
Tworzenie magicznych pergaminów
| |
Anatomia
| |
Przywoływanie Chowańca
| |
Astrologia
| |
Przywoływanie Żywiołaków
| |
Tworzenie magicznych przedmiotów
|
PDx3
|
Identyfikacja
| |
Legendo znawstwo
|
Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).
KREOWANIE BG: Krok VIII
Krok VIII
Określenie umiejętności i biegłości.
Wiemy już kim jest nasz czarodziej. Określmy co potrafi na starcie.
a/ umiejętności społeczne (zależne od pochodzenia / urodzenia)
Status społeczny (określony wcześniej) skutkuje posiadanymi umiejętnościami. Poniżej znajduje sie zestawienie. Ilość punktów do podziału pomiędzy te umiejętności otrzymuje się mnożąc ich ilość przez k3. Niektóre stany nie posiadają żadnych startowych umiejętności.
Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.
Dodatkowo - stan społeczny modyfikuje testy cechy CHAR (odpowiednie wartości w nawiasach).
Stan kmiecy (chłopstwo):
Biedota - brak umiejętności (-3 CH)
Średnio zamożne chłopstwo –
brak umiejętności
(-2 CH)
Bogate chłopstwo – czytanie i pisanie –
(-1 CH)
Mieszczaństwo:
Proletariat /
ubodzy
–
brak umiejętności
Średnie mieszczaństwo – czytanie i pisanie,
handel, krasomówstwo, (+ CH wg MG)
Patrycjat miejski – czytanie i pisanie,
ocena wartości, handel, krasomówstwo, dworność, jeździectwo, język obcy
(wybór), nietykalność, polityka, (+6 CH)
Stan Rycerski:
Ubogie Rycerstwo – czytanie i pisanie,
heraldyka, jeździectwo, (+3 CH)
Rycerstwo Feudalne - czytanie i pisanie,
heraldyka, dworność, jeździectwo, języki obce, sztuka (wybór), (+6 CH)
Arystokracja lub Możni (Elita Władzy) -
czytanie i pisanie, heraldyka, dworność, jeździectwo, języki obce, sztuka
(wybór), polityka, (+9 CH)
b/ dodatkowe umiejętności społeczne
Ponadto każdy Bohater może przypisac sobie dodatkowe umiejętności. Ilość punktów do podziału pomiędzy wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.
Stan kmiecy (chłopstwo)
-
rolnictwo -
żebractwo
-
opieka nad zwierzętami -
rybactwo
-
usługiwanie -
drwalstwo
-
pływanie -
żeglarstwo
-
murarstwo -
tkactwo
-
krawiectwo -
bartnictwo (piekarz)
-
ogrodnictwo -
zielarstwo(**)
-
garncarstwo -
gotowanie
-
hodowla -
powożenie
-
znajomość pochówków - garbarstwo
-
kowalstwo -
sztuka ludowa (wybór)
-
podstawy religioznawstwa -
nawigacja
Mieszczanie
-
żebractwo -
odporność na zmęczenie(**)
-
opieka nad zwierzętami -
górnictwo
-
pływanie -
żeglarstwo
-
usługiwanie -
gotowanie
-
krawiectwo -
tresura (wybór)
-
powożenie -
murarstwo
-
tkactwo -
rzeźbiarstwo
-
kowalstwo -
garncarstwo
-
gry hazardowe - czytanie i pisanie(**)
-
język obcy (wybór) (***) - znajomość
architektury
-
minerologia -
płatnerstwo
-
złotnictwo/jubilerstwo -
nawigacja
-
sztuka (wybór) -
handel
Stan Rycerski (szlachetnie urodzeni)
-
arytmetyka -
czytanie i pisanie
-
płatnerstwo -
gotowanie
-
sztuka (wybór) -
złotnictwo/jubilerstwo
-
bibliotekarstwo - tresura (wybór)
-
jeździectwo -
sokolnictwo
-
powożenie -
język obcy (wybór) (**)
-
minerologia -
szkutnictwo
-
aktorstwo -
gry hazardowe
-
religioznawstwo -
wykształcenie akademickie
-
legendoznawstwo
Jeśli któraś z umiejętności powtarza się w zestawieniach a/ i b/ możemy dodac jej poziomy.
c/ umiejętności zależne od profesji
Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 umiejętności tego typu. Nie trzeba wybierac wszystkich. Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.
Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.
Aby dowiedzieć sie jakie umiejętności może posiąść twój Bohater wybierz odpowiednią profesję z listy poniżej.
czarodziej (Białe Szaty, Szare Szaty)
czarnoksiężnik (Czarne Szaty)
uzdrowiciel (>MG)
Władca Umysłu (mandji, myślun)
iluzjonista (sztukmistrz)
Władca Żywiołów (wybór)
demonolog (>MG)
mag bitewny
druid
szaman / czarownik (kapłan natury) (>MG)
Subskrybuj:
Posty (Atom)