poniedziałek, 9 maja 2011

QUEST: Wilczym szlakiem


Wilczym Szlakiem
Podróż na Południe w poszukiwaniu śladów pradawnego artefaktu.
wątek osobisty>Eroch

a/ droga prowadzi na południową stronę Żelaznych Gór
b/ łącznik ma czekać na Erocha w mieście Sarq

QUEST: Kula Oszukańczego Przyzwania


Kula Oszukańczego Przyzwania
Zadanie podsumowujące naukę w Burzowej Akademii, rywalizacja czarodziei-adeptów
wątek osobisty>Aaron Samet


a/ trzej uczniowie rozpoczęli rywalizację - mają dotrzeć do Czatowni opodal Mallkimi
b/ wygrana przypadnie tylko jednemu
c/ Gregg zginął w starciu z Aaronem 

poniedziałek, 4 kwietnia 2011

QUEST: Poszukując Sanktuarium


Poszukując Sanktuarium
Młody mag z odległego Południa na szlaku wiary, w poszukiwaniu druidycznego sanktuarium natury, ścigany przez swoją mroczna przeszłość.
wątek osobisty>Amadi


a/ Amadi wyruszył przez Wielkie Równiny, w kierunku Cezarii

sobota, 2 kwietnia 2011

QUEST: Kraina kości


Kraina kości
Wyprawa do Hildenordu, za słowami swojego mistrza; po naukę i najważniejsze czarodziejskie odpowiedzi,
wątek osobisty>Niklas syn Hakkona


a/ poszukiwania transportu na Południe, do Hilden, do Basila z Kern

środa, 30 marca 2011

Epizod 6: Zmiany (Część 2)

Czwórka magów wyruszyła na wyprawę, celem była przełęcz Moholt, na Pogórzu, na południowych krańcach ziem kontrolowanych przez Cesarstwo. Pogórze, należy do Księstwa Sudlandu, związanego lennym hołdem z Cesarzem. W tym jednak okresie, był to teraz niebezpieczny i wrogi - z gór schodziły raz za razem komanda Orków, a górskie osady i zamki znajdowały się bardzo często we władzy Czarnoksiężników.
Prawdopodobnie jeden z nich, należący do Kruczego Bractwa, miał uprowadzić i przetrzymywać ciało Feriusa, pogrążone w letargu.


sobota, 26 marca 2011

QUEST: Triumf Magii nad materią


Kim, tak naprawde, są renegaci? Słudzu mroku czy ludzie walczący niezalezność sztuki czarodziejskiej?

a/ potężny mag Ferius był podejrzewany o konszachty z Kruczą Radą, grupą magów-renegatów - Ferius został pojmany i skazany za karę za spisek (patrz odpowiedni wątek)

b/ o współpracę z renegatami oskarżono także niejakiego Sisha Keteba - został osądzony i skazany na śmierć

c/ renegaci nadal działają, przyczajeni w Żelaznych Górach

QUEST ZAMKNIĘTY: Nie ujdziesz nam!


WĄTEK ZAMKNIĘTY


Pokonanie Korolieva i odzyskanie Feriusa

Zdrajce i uciekiniera, prawdopodobniej współpracującego z renegatami z Kruczej Rady namierzono w zamku maga Korolieva, na przełęczy Zapad
Dun-Maeris, Ksarus, Sish Keteb i Godric dostarczyli ciało Feriusa do Horatii

a/ Czarnoksiężnik Koroliev został unicestwiony
b/ spotkani w trakcie misji Shaeidowie zginęli, rycerz Vilherd zniknął podczas transportu przez portal
c/ nieznane jest miejsce przebywania Godrica

wtorek, 22 marca 2011

TRZYNASTU SPĘTANYCH


Panteon cesarski - Trzynastu Spetanych w Błogosławieństwie

„(…) Pierwszym do którego wysyłam swe modły jest Albus, Pan Życia, Patron Zdrowiejących.
Drugim – Vant, Pan Przestworzy.
Trzecią Stea, zarazem Pierwsza ze Świadczących.
Czwartą jest  Verdetia – Pani Dzikiej Przyrody.
Piątym jest Protejus, Pan Wojny, opiekun żołnierzy i zwycięstw bitewnych.
Szóstym –  Soares, zarazem Drugi ze Świadczących.
Siódmą jest Roza, Patronka Miłości i opiekunka rodziny.
Ósmym – Mar, Pan Urodzaju.
Dziewiątą spośród was jest Semiluna – Trzecia i zarazem ostatnia  ze Świadczących.
Dziesiątym jest Galben, Złotodzierżca.
Jedenastym jest  Bleuius – Pan Mórz.
Dwunastym – Vremes, Pan Losu.
Trzynastym, i ostatnim zarazem, którego imię sławię, jest Cranius – Pan Dobrej Śmierci."



Wyjątek z tradycyjnej
cezaryjskiej modlitwy 

poniedziałek, 21 marca 2011

QUEST: Pomiędzy


Bezimienny kapłan boga wód, dawniej znany jako Molacius i czarodziej Esteban Faena, uciekając przed zabójczą, magiczna śnieżycą, trafili do świata między światami.
Starszy z magów odniósł poważne obrażenia i potrzebuje pomocy.

a/ Molacius wyruszył po pomoc
b/ droga była długa i obfitowała w niebezpieczeństwa 
c/ ostatecznie Molacius nie uratował Estebana wybierając służbę u Niry i pozostanie w Hasire Mulleyari

Wątek zakończony niepowodzeniem

niedziela, 20 marca 2011

KREOWANIE BG: Krok X


Krok X

Wybór broni i ekwipunku.

Tutaj rzecz ostatnia, zapewne istotna ale nie najważniejsza. Zastanówcie się co powinien posiadać przy sobie wasz Bohater.
Broń, środek transportu (wierzchowiec itp.), zwierzę (pies/kot), ekwipunek podróżny (koc/bukłak/lina itp).

Oczywiste jest, że ilość posiadanych kosztowności (złoto/kamienie) uzalezniona jest od pozycji społecznej/stanowej. 

Wszystko powyższe jest uzależnione od fabularnego określenia.
Uzgodnijcie to z MG.

KREOWANIE BG: Krok IX


Krok IX
Określenie biegłości (posługiwanie się bronią).


Wiekszośc ludzi uważa, że magowie nie posługują sie bronią. To oczywista nieprawda.
Pozwólmy okreslić jaką bronią włada wasz Bohater, i jak bardzo jest w tej sztuce biegły.

Każdy czarodziej wykonuje test k3 - wynik określa ilośc pkt biegłości, co przekłada sie na ilośc poziomów biegłości.. Maksymalnie więc czarodziej może posługiwac się trzema rodzajami broni (wtedy każda broń posiada 1 poziom biegłości) lub dla przykładu jedną (wtedy np. posiada ona poziom 3).

To jednakże nie koniec. Ludzie posiadają naturalna łatwość w posługiwaniu sie mieczami - jeśli wybierzecie dla swojego Bohatera ten rodzaj broni - otrzymacie +1 biegłości (wtedy, jak łatwo policzyć,  maksymalna biegłośc wzrasta do 4).

Pół-shaeidowie posiadają +1 biegłości w mieczach i w łukach.

Co do wyboru broni, czarodzieje raczej posługuja sie mieczami, szablami, kijami (magiczne laski/kostury), biczami/pejczami/batami, sztyletami, nożami, walką wręcz, procami lub dmuchawkami.  Raczej nie toporami lub kopiami (rzecz jasna).

Zdaża się, czasami (rzadko), że magowie bitewni wyglądają i zachowują sie jak żołdacy - używają zbroi i adekwatnej broni: korbaczy, maczug etc.


Jesli chodzi o zbroje: metalowe i ciężkie pancerze posiadają nielubiana przez magów przypadłość - przeszkadzają w stosowaniu zaklęć i niestety zwiększają szansę na otrzymanie dodatkowych obrażeń (energia). 

Czarodzieje najchetniej uzywają tylko lekkich skórzanych zbroi/kaftanów lub obywają sie bez nich.


sobota, 19 marca 2011

UMIEJĘTNOŚCI: Iluzjonista

ILUZJONISTA - umiejętności zależne od Profesji

Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.




Hipnoza
Jasność umysłu
Wykrycie magii
Czytanie i pisanie
Kuglarstwo
Ocena wartości
Czerpanie mocy z iluzji
Zdejmowanie oczarowania/iluzji
Czuły słuch
Identyfikacja iluzji
Pisma magiczne (k3)
Medytacja
Język klasyczny


Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).

UMIEJĘTNOŚCI: Druid

DRUID - umiejętności zależne od Profesji

Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.




Wykrycie magii


startowo
Religioznawstwo
Sztuka przetrwania (wybrane środowisko)
Tropienie śladów

Znajomość zwierząt i roślin

Leczenie ran

Zielarstwo

Pisma druidyczne (k3 pisma)

Pisma magiczne (k3 pisma)

Obłaskawienie zwierząt

Wykrycie zachwiania równowagi sił

Cichy chód w ... (wybrane środowisko)

Ukrywanie się w ... (wybrane środowisko)

Parzenie wywarów z ziół

Naznaczenie zwierzęcia (totem)

Tworzenie znaków runicznych

Anatomia

Szept natury
x3
Znajomość znaków runicznych



Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).

UMIEJĘTNOŚCI: czarnoksiężnik

CZARNOKSIĘŻNIK - umiejętności zależne od Profesji

Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.



Czytanie i pisanie


startowo
Wykrycie magii
Czarna mowa
Pisma ciemności (k6 pism)

Anatomia

Medycyna

Kradzież mocy
x3
Identyfikacja

Znajomość figur magicznych

Tworzenie figur magicznych

Przywołanie Chowańca Mroku

Zielarstwo
x2
Farmacja (ważenie trucizn)

Widzenie w ciemności

Legendo znawstwo

Znajomość istot ciemności

Pisma magiczne

Znajomość Nie-Umarłych

Ukrycie witalności
x2
Odegnanie Nie-Umarłych

Mowa Nie-Umarłych





Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).






UMIEJĘTNOŚCI: mag

MAG - umiejętności zależne od Profesji

Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 pierwszych umiejętności.
Nie trzeba wybierac wszystkich.
Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.



Wykrycie magii


startowo
Tajemny język magiczny
Pisma magiczne (k6+3 pism)
Czytanie i pisanie
Język klasyczny
Znajomość magicznych pergaminów

Umagicznienie

Znajomość istot magicznych

Tworzenie eliksirów

Medytacja

Czerpanie mocy naturalnej
PDx2
Zielarstwo

Demonologia

Tworzenie magicznych pergaminów

Anatomia

Przywoływanie Chowańca

Astrologia

Przywoływanie Żywiołaków

Tworzenie magicznych przedmiotów
PDx3
Identyfikacja

Legendo znawstwo



Pozostałe umiejętności Bohater nabywa w trakcie gry,
wykorzystując zdobyte Punkty Doświadczenia (PD).






KREOWANIE BG: Krok VIII


Krok VII
Określenie umiejętności i biegłości.


Wiemy już kim jest nasz czarodziej. Określmy co potrafi na starcie.


a/ umiejętności społeczne (zależne od pochodzenia / urodzenia)


Status społeczny (określony wcześniej) skutkuje posiadanymi umiejętnościami. Poniżej znajduje sie zestawienie.  Ilość punktów do podziału pomiędzy te umiejętności otrzymuje się mnożąc ich ilość przez k3. Niektóre stany nie posiadają żadnych startowych umiejętności. 
Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.


Dodatkowo - stan społeczny modyfikuje testy cechy CHAR (odpowiednie wartości w nawiasach).


Stan kmiecy (chłopstwo):

Biedota - brak umiejętności (-3 CH)

Średnio zamożne chłopstwo –  brak umiejętności (-2 CH)

Bogate chłopstwo – czytanie i pisanie – (-1 CH)



Mieszczaństwo:

Proletariat / ubodzy –  brak umiejętności 

Średnie mieszczaństwo – czytanie i pisanie, handel, krasomówstwo, (+ CH wg MG)

Patrycjat miejski – czytanie i pisanie, ocena wartości, handel, krasomówstwo, dworność, jeździectwo, język obcy (wybór), nietykalność, polityka,   (+6 CH)



Stan Rycerski:

Ubogie Rycerstwo – czytanie i pisanie, heraldyka, jeździectwo, (+3 CH)

Rycerstwo Feudalne - czytanie i pisanie, heraldyka, dworność, jeździectwo, języki obce, sztuka (wybór), (+6 CH)

Arystokracja lub Możni (Elita Władzy) - czytanie i pisanie, heraldyka, dworność, jeździectwo, języki obce, sztuka (wybór), polityka, (+9 CH)

b/  dodatkowe umiejętności społeczne

Ponadto każdy Bohater może przypisac sobie dodatkowe umiejętności.  Ilość punktów do podziału pomiędzy wyliczamy jako 9+k3 pkt.

Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.



Stan kmiecy (chłopstwo)


-          rolnictwo                                                                           - żebractwo

-          opieka nad zwierzętami                                                  - rybactwo

-          usługiwanie                                                                      - drwalstwo

-          pływanie                                                                           - żeglarstwo

-          murarstwo                                                                       - tkactwo

-          krawiectwo                                                                      - bartnictwo (piekarz)

-          ogrodnictwo                                                                     - zielarstwo(**)

-          garncarstwo                                                                     - gotowanie

-          hodowla                                                                            - powożenie

-          znajomość pochówków                                                   - garbarstwo

-          kowalstwo                                                                        - sztuka ludowa (wybór)

-          podstawy religioznawstwa                                            - nawigacja

Mieszczanie

-          żebractwo                                                                         - odporność na zmęczenie(**)

-          opieka nad zwierzętami                                                  - górnictwo

-          pływanie                                                                           - żeglarstwo

-          usługiwanie                                                                       - gotowanie

-          krawiectwo                                                                       - tresura (wybór)

-          powożenie                                                                         - murarstwo

-          tkactwo                                                                             - rzeźbiarstwo

-          kowalstwo                                                                         - garncarstwo

-          gry hazardowe                                                                 - czytanie i pisanie(**)

-          język obcy (wybór) (***)                                               - znajomość architektury

-          minerologia                                                                      - płatnerstwo

-          złotnictwo/jubilerstwo                                                    - nawigacja

-          sztuka (wybór)                                                                - handel

  

Stan Rycerski (szlachetnie urodzeni)


-          arytmetyka                                                                       - czytanie i pisanie

-          płatnerstwo                                                                       - gotowanie

-          sztuka (wybór)                                                                 - złotnictwo/jubilerstwo

-          bibliotekarstwo                                                                - tresura (wybór)

-          jeździectwo                                                                       - sokolnictwo

-          powożenie                                                                         - język obcy (wybór) (**)

-          minerologia                                                                       - szkutnictwo

-          aktorstwo                                                                         - gry hazardowe

-          religioznawstwo                                                               - wykształcenie akademickie

-          legendoznawstwo

Jeśli któraś z umiejętności powtarza się w zestawieniach a/ i b/ możemy dodac jej poziomy.


c/ umiejętności zależne od profesji

Każdy z Bohaterów posiada na starcie maksymalnie 5 umiejętności tego typu. Nie trzeba wybierac wszystkich.  Ilość punktów do podziału pomiędzy nie wyliczamy jako 9+k3 pkt.

Jeden poziom umiejętności "kosztuje" nas 1 pkt. Maksymalny poziom każdej z umiejętności na starcie to 3. Jesli przy umiejętności znajduje sie znacznik (*) oznacza on mnożnik punktów potrzebnych do uzyskania jednego poziomu.


Aby dowiedzieć sie jakie umiejętności może posiąść twój Bohater wybierz odpowiednią profesję z listy poniżej.


czarodziej (Białe Szaty, Szare Szaty) 

czarnoksiężnik (Czarne Szaty)

uzdrowiciel (>MG)

Władca Umysłu (mandji, myślun)

iluzjonista (sztukmistrz)

Władca Żywiołów (wybór)

demonolog (>MG)


mag bitewny


druid


szaman / czarownik (kapłan natury) (>MG)