piątek, 18 marca 2011

KREOWANIE BG: Krok VII - pół-shaeid

Krok VII
Określenie cech. Pół-shaeid.


Krew shaeidów, Starszego Ludu, wpływa na cechy.


a/ cechy podstawowe

Jest kilka cech (współczynników) określających Bohatera. Dzielimy je na fizyczne i mentalne.

W przypadku czarodzieja dwie pule punktów dzielimy następująco:

KONDYCJA (KON) / SZYBKOŚĆ (SZ) / ZRĘCZNOŚĆ (ZR) - pula 9 pkt na 3 cechy

PSYCHE (PS) / CHARYZMA (CHAR) / KARMA (KAR) - pula 10 pkt na 3 cechy


Uwaga!
Do cech SZ i ZR dodajemy modyfikator +1 (minimalny poziom będzie wynosił 2, maksymalny 7)

Do cechy CHAR dodajemy modyfikator +2 (minimalny poziom będzie wynosił 3, maksymalny 8)



b/ cechy dodatkowe

Pora określić pozostałe cechy. 

ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) wyliczamy wg schematu: KON x10 - 5 / KONx20 - 10
Ta cecha posiada dwie wartości - pierwsza odpowiada za utrzymanie przytomności, druga zachowanie życia.

MOC  wyliczamy wg schematu: (KON + KAR) x10 +10 


MORALE (MOR) i EMPARIA (EMP) uzyskujemy dzieląc między te dwie cechy wartość cechy CHAR. Minimalny poziom MOR i EMP to 1.



Cechę PREZENCJA (PREZ) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia a 7 to wartośc maksymalna.


Cechę WIARA (WI) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia, a  6 to poziom maksymalny.

Od MG: W przypadku WI poziom 1 oznacza niewierzącego a 6 fanatyka religijnego.





>Powróć do KREOWANIA BG (Krok VII)



KREOWANIE BG: Krok VII


Krok VII
Określenie cech.


Teraz kwestie kosmetyczne - czyli mechanika (acz dla niektórych zapewne jest to rzecz istotna).


a/ cechy podstawowe

Jest kilka cech (współczynników) określających Bohatera. Dzielimy je na fizyczne i mentalne.

W przypadku czarodzieja dwie pule punktów dzielimy następująco:

KONDYCJA (KON) / SZYBKOŚĆ (SZ) / ZRĘCZNOŚĆ (ZR) - pula 9 pkt na 3 cechy

PSYCHE (PS) / CHARYZMA (CHAR) / KARMA (KAR) - pula 10 pkt na 3 cechy


Minimalna wartość każdej z cech to 1, maksymalny to 6. Poziom 3 oznacza zwykły (normalny).


Uwaga!
Do cechy CHAR dodajemy modyfikator +3 (minimalny poziom będzie wynosił 4, maksymalny 9)



Jeśli twój Bohater jest pół-shaeidem >zajrzyj tutaj 


b/ cechy dodatkowe

Pora określić pozostałe cechy. 

ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) wyliczamy wg schematu: KON x10 / KONx20
Ta cecha posiada dwie wartości - pierwsza odpowiada za utrzymanie przytomności, druga zachowanie życia.

MOC  wyliczamy wg schematu: (KON + KAR) x10 


MORALE (MOR) i EMPATIA (EMP) uzyskujemy dzieląc między te dwie cechy wartość cechy CHAR. Minimalny poziom MOR i EMP to 1.


Cechy PREZENCJA (PREZ) i WIARA (WI) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia, a poziom 6 to wartość maksymalna.

Od MG: W przypadku WI poziom 1 oznacza niewierzącego a 6 fanatyka religijnego.


Jeśli twój Bohater jest pół-shaeidem >zajrzyj tutaj 



c/ startowe modyfikacje cech


Każda profesja wpływa na cechy. 
Zależnie od wyboru dokonanego podczas Kroku V
możemy dodać modyfikator do określonej cechy, wg poniższego schematu:


czarodziej (każdy rodzaj Szat)   KAR lub PS +1
uzdrowiciel   Karma lub PS +1
Władca Umysłu (mandji, myślun)   Karma lub PS +1
Iluzjonista (sztukmistrz)   KAR, PS lub ZR +1
Władca Żywiołów (wybór)   Karma lub PS +1
demonolog   Karma lub PS +1
mag bitewny  Karma lub PS +1
druid  KON, KAR lub PS +1
szaman / czarownik (kapłan natury)   Karma +1    
wybór własny (tutaj musisz zasięgnąć porady MG)



d/ określenie odporności


Wpływ otoczenia na Bohatera da się kontrolować i zmniejszac poprzez tak zwane Odporności:

fizyczna  (testowanie KON z modyfikatorami)
duchowa  (testowanie PS z modyfikatorami)  

magiczna   (testowanie KAR z modyfikatorami)


Co do wspomnianych modyfikatorów postąp wg poniższego schematu:

czarodziej (Białe i Szare Szaty)   magiczna i duchowa +1 w testach
czarnoksiężnik (Czarne Szaty)   magiczna +1 w testach

uzdrowiciel   duchowa +1 w testach
Władca Umysłu (mandji, myślun)   magiczna i duchowa +1 w testach
Iluzjonista (sztukmistrz)   duchowa +1 w testach
Władca Żywiołów (wybór)   magiczna i duchowa +1 w testach
demonolog   magiczna i duchowa +1 w testach
mag bitewny  magiczna i duchowa +1 w testach
druid   duchowa +1 w testach
szaman / czarownik (kapłan natury)  duchowa +1 w testach       
wybór własny (tutaj musisz zasięgnąć porady MG)


Dodatkowo: każdy człowiek wierzący w jakąś religię (czyli WI minimum na poziomie 3) otrzymuje modyfikator odporności duchowej +1

Pół-shaeid nie posiada tego dodatku.



powróć do KREACJI BG <




KREOWANIE BG: Krok VI


Krok VI
Motywacje, cele, charakter.

Teraz najistotniejszy bodaj wybór - bo musisz wiedzieć czym będzie sie kierował twój Bohater, co będzie wiodło go w przód.


Motywacja Bohatera określona jest poprzez rozwinięcie haseł:



- nastawienie do Kultu Trzynastu (religii w ogóle)

- nastawienie do pozostałych ras (shaeidowie/krasnoludowie)

- nastawienie do Sił Mroku

- określenie celu




Cel (wybór spośród haseł, jedno lub wiele)



władza/potęga/pomoc innym/wiedza/pochwała Życia/oddanie się bóstwu/inne



KREOWANIE BG: Krok V



Krok V
Specjalizacja. Dookreślenie profesji (roli).


Wiemy już że twój Bohater jest magiem. Ale mag magowi nierówny. Dlatego po raz kolejny musisz zdecydować: czym dokładnie będzie się parał.

Oto pewne propozycje:


a/ czarodziej (Białe Szaty, Szare Szaty, Czarne Szaty czyli czarnoksiężnik) 

b/ uzdrowiciel

c/ Władca Umysłu (mandji, myślun)

d/ Iluzjonista (sztukmistrz)

e/ Władca Żywiołów (wybór)

f/ demonolog

g/ mag bitewny

h/ druid

i/ szaman / czarownik (kapłan natury)

j/ wybór własny


Uwaga!

Gdy juz dokonasz wyboru - powiadom mnie - wspólnie podejmiemy kolejną decyzję dotyczącą wyboru Domen którymi będzie władał twój Bohater.
To chyba najistotniejszy z wyborów - ukształtuje twojego maga - więc potrzebny nam będzie rozsądek.


Podział Domen Magii:
 
Domeny Mocy Magicznych
Domeny Mocy Natury
Sztuka Umysłu
Ogień (Żywioły)
Sztuka Iluzji
Woda (Żywioły)
Sztuka Zmian
Ziemia (Żywioły)
Sztuka Esencji <Szara Magia>
Powietrze (Żywioły)
Sztuka Mroku <Czarna Magia>
Dotyk Natury
Sztuka Światła <Biała Magia>

Sztuka Nekromancji <Żywa Śmierć>

Domeny Mocy Między-sferycznej

Sztuka Uzdrawiania <Lecznictwo>        
Przyzywanie Mocy Światła

Przyzywanie Mocy Mroku <Demonologia>
Dzika Magia
Przyzywanie Mocy Równowagi <Demonologia>               




powróć do KREACJI BG <



czwartek, 17 marca 2011

QUEST: Wojna w Cieniu


Utajniony konflikt czarodziejów i kapłanów kultu Trzynastu, rywalizacja kapłanów i magów.
Istnieje tajna organizacja (jej nazwa nie została odkryta) wspierająca magów w tej rywalizacji.


a/ W niewoli u Psa Molacius poznał Edo Danaeusa zbierajacego informacje o spisku przeciw magom. Edo zmarł ale Mol dostarczył artefakt Veitar do tajnej organizacji.
b/ Mol i prawdopodobnie Sish przebywali przez okres 2 lat w samotni należącej do tej organizacji. Mają dla nich pracować.
c/ istnieje skryta wojna między kapłanami i magami
d/ organizacja wysłała Molaciusa (podaje się za bezimiennego kapłana boga wód) oraz Sisha (przyjął imię Jeremiasz) na Północ, dołączyli do wyprawy Terencjusza Berenosa (>powiązany Quest)