Krok VII
Określenie cech. Pół-shaeid.
Krew shaeidów, Starszego Ludu, wpływa na cechy.
a/ cechy podstawowe
Jest kilka cech (współczynników) określających Bohatera. Dzielimy je na fizyczne i mentalne.
W przypadku czarodzieja dwie pule punktów dzielimy następująco:
KONDYCJA (KON) / SZYBKOŚĆ (SZ) / ZRĘCZNOŚĆ (ZR) - pula 9 pkt na 3 cechy
PSYCHE (PS) / CHARYZMA (CHAR) / KARMA (KAR) - pula 10 pkt na 3 cechy
Uwaga!
Do cech SZ i ZR dodajemy modyfikator +1 (minimalny poziom będzie wynosił 2, maksymalny 7)
Do cechy CHAR dodajemy modyfikator +2 (minimalny poziom będzie wynosił 3, maksymalny 8)
b/ cechy dodatkowe
Pora określić pozostałe cechy.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) wyliczamy wg schematu: KON x10 - 5 / KONx20 - 10
Ta cecha posiada dwie wartości - pierwsza odpowiada za utrzymanie przytomności, druga zachowanie życia.
MOC
wyliczamy wg schematu: (KON + KAR) x10 +10
MORALE (MOR) i EMPARIA (EMP) uzyskujemy dzieląc między te dwie cechy wartość cechy CHAR. Minimalny poziom MOR i EMP to 1.
Cechę PREZENCJA (PREZ) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia a 7 to wartośc maksymalna.
Cechę WIARA (WI) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia, a 6 to poziom maksymalny.
Od MG: W przypadku WI poziom 1 oznacza niewierzącego a 6 fanatyka religijnego.
>Powróć do KREOWANIA BG (Krok VII)
piątek, 18 marca 2011
KREOWANIE BG: Krok VII
Krok VII
Określenie cech.
Teraz kwestie kosmetyczne - czyli mechanika (acz dla niektórych zapewne jest to rzecz istotna).
a/ cechy podstawowe
Jest kilka cech (współczynników) określających Bohatera. Dzielimy je na fizyczne i mentalne.
W przypadku czarodzieja dwie pule punktów dzielimy następująco:
KONDYCJA (KON) / SZYBKOŚĆ (SZ) / ZRĘCZNOŚĆ (ZR) - pula 9 pkt na 3 cechy
PSYCHE (PS) / CHARYZMA (CHAR) / KARMA (KAR) - pula 10 pkt na 3 cechy
Minimalna wartość każdej z cech to 1, maksymalny to 6. Poziom 3 oznacza zwykły (normalny).
Uwaga!
Do cechy CHAR dodajemy modyfikator +3 (minimalny poziom będzie wynosił 4, maksymalny 9)
Jeśli twój Bohater jest pół-shaeidem >zajrzyj tutaj
b/ cechy dodatkowe
Pora określić pozostałe cechy.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) wyliczamy wg schematu: KON x10 / KONx20
Ta cecha posiada dwie wartości - pierwsza odpowiada za utrzymanie przytomności, druga zachowanie życia.
MOC wyliczamy wg schematu: (KON + KAR) x10
MORALE (MOR) i EMPATIA (EMP) uzyskujemy dzieląc między te dwie cechy wartość cechy CHAR. Minimalny poziom MOR i EMP to 1.
Cechy PREZENCJA (PREZ) i WIARA (WI) określacie samodzielnie wg założeń, że poziom 3 to średnia, a poziom 6 to wartość maksymalna.
Od MG: W przypadku WI poziom 1 oznacza niewierzącego a 6 fanatyka religijnego.
Jeśli twój Bohater jest pół-shaeidem >zajrzyj tutaj
c/ startowe modyfikacje cech
Każda profesja wpływa na cechy.
Zależnie od wyboru dokonanego podczas Kroku V
możemy dodać modyfikator do określonej cechy, wg poniższego schematu:
czarodziej (każdy rodzaj Szat) KAR lub PS +1
uzdrowiciel Karma lub PS +1
Władca Umysłu (mandji, myślun) Karma lub PS +1
Iluzjonista (sztukmistrz) KAR, PS lub ZR +1
Władca Żywiołów (wybór) Karma lub PS +1
demonolog Karma lub PS +1
mag bitewny Karma lub PS +1
druid KON, KAR lub PS +1
szaman / czarownik (kapłan natury) Karma +1
wybór własny (tutaj musisz zasięgnąć porady MG)
d/ określenie odporności
Wpływ otoczenia na Bohatera da się kontrolować i zmniejszac poprzez tak zwane Odporności:
fizyczna (testowanie KON z modyfikatorami)
duchowa (testowanie PS z modyfikatorami)
magiczna (testowanie KAR z modyfikatorami)
Co do wspomnianych modyfikatorów postąp wg poniższego schematu:
czarodziej (Białe i Szare Szaty) magiczna i duchowa +1 w testach
czarnoksiężnik (Czarne Szaty) magiczna +1 w testach
uzdrowiciel duchowa +1 w testach
Władca Umysłu (mandji, myślun) magiczna i duchowa +1 w testach
Iluzjonista (sztukmistrz) duchowa +1 w testach
Władca Żywiołów (wybór) magiczna i duchowa +1 w testach
demonolog magiczna i duchowa +1 w testach
mag bitewny magiczna i duchowa +1 w testach
druid duchowa +1 w testach
szaman / czarownik (kapłan natury) duchowa +1 w testach
wybór własny (tutaj musisz zasięgnąć porady MG)
Dodatkowo: każdy człowiek wierzący w jakąś religię (czyli WI minimum na poziomie 3) otrzymuje modyfikator odporności duchowej +1
Pół-shaeid nie posiada tego dodatku.
powróć do KREACJI BG <
KREOWANIE BG: Krok VI
Krok VI
Motywacje, cele, charakter.
Teraz najistotniejszy bodaj wybór - bo musisz wiedzieć czym będzie sie kierował twój Bohater, co będzie wiodło go w przód.
Motywacja
Bohatera określona jest poprzez rozwinięcie haseł:
-
nastawienie do Kultu Trzynastu (religii w ogóle)
-
nastawienie do pozostałych ras (shaeidowie/krasnoludowie)
-
nastawienie do Sił Mroku
-
określenie celu
Cel
(wybór spośród haseł, jedno lub wiele)
władza/potęga/pomoc
innym/wiedza/pochwała Życia/oddanie się bóstwu/inne
KREOWANIE BG: Krok V
Krok V
Specjalizacja. Dookreślenie profesji (roli).
Wiemy już że twój Bohater jest magiem. Ale mag magowi nierówny. Dlatego po raz kolejny musisz zdecydować: czym dokładnie będzie się parał.
Oto pewne propozycje:
a/
czarodziej (Białe Szaty, Szare Szaty, Czarne Szaty czyli czarnoksiężnik)
b/
uzdrowiciel
c/
Władca Umysłu (mandji, myślun)
d/
Iluzjonista (sztukmistrz)
e/
Władca Żywiołów (wybór)
f/
demonolog
g/
mag bitewny
h/
druid
i/
szaman / czarownik (kapłan natury)
j/
wybór własny
Uwaga!
Gdy juz dokonasz wyboru - powiadom mnie - wspólnie podejmiemy kolejną decyzję dotyczącą wyboru Domen którymi będzie władał twój Bohater.
To chyba najistotniejszy z wyborów - ukształtuje twojego maga - więc potrzebny nam będzie rozsądek.
Podział Domen Magii:
|
Domeny Mocy
Magicznych
|
Domeny Mocy
Natury
|
|
Sztuka Umysłu
|
Ogień (Żywioły)
|
|
Sztuka Iluzji
|
Woda (Żywioły)
|
|
Sztuka Zmian
|
Ziemia (Żywioły)
|
|
Sztuka Esencji <Szara Magia>
|
Powietrze (Żywioły)
|
|
Sztuka Mroku <Czarna Magia>
|
Dotyk Natury
|
|
Sztuka Światła <Biała Magia>
|
|
|
Sztuka Nekromancji <Żywa Śmierć>
|
Domeny Mocy Między-sferycznej |
|
Sztuka Uzdrawiania <Lecznictwo>
|
Przyzywanie Mocy Światła
|
|
|
Przyzywanie Mocy Mroku
<Demonologia>
|
|
Dzika Magia
|
Przyzywanie Mocy Równowagi <Demonologia>
|
powróć do KREACJI BG <
czwartek, 17 marca 2011
QUEST: Wojna w Cieniu
Utajniony konflikt czarodziejów i kapłanów kultu Trzynastu, rywalizacja kapłanów i magów.
Istnieje tajna organizacja (jej nazwa nie została odkryta) wspierająca magów w tej rywalizacji.
a/ W niewoli u Psa Molacius poznał Edo Danaeusa zbierajacego informacje o spisku przeciw magom. Edo zmarł ale Mol dostarczył artefakt Veitar do tajnej organizacji.
b/ Mol i prawdopodobnie Sish przebywali przez okres 2 lat w samotni należącej do tej organizacji. Mają dla nich pracować.
c/ istnieje skryta wojna między kapłanami i magami
d/ organizacja wysłała Molaciusa (podaje się za bezimiennego kapłana boga wód) oraz Sisha (przyjął imię Jeremiasz) na Północ, dołączyli do wyprawy Terencjusza Berenosa (>powiązany Quest)
Subskrybuj:
Posty (Atom)