Drużyna spotkała się, po raz pierwszy, w mieście zwanym Kanah-Sokh, umiejscowionym na granicy Wielkich Równin i potężnej dżungli ciągnącej się aż do bogatych prakaryjskich włości. Miasto na szlaku przywitało wędrowców gwarem, niezliczoną ilością zapachów, doznań, przyjemności. Ogromną ilością informacji i ofert pracy. Przywitało ich także odpowiedziami, wszak każdy z nieznajomych szukał czegoś konkretnego. Los zetknął ich i powiązał z historią Pana Koffu – szalonego czarodzieja, władcy Zamku.
Kompania
został zebrana przez dziwacznych ni to kapłanów, ni to mędrców. Trzech ich
było, a zwali się: Udip, Bikram i Tharpa. Mieli ze sobą wóz wyładowany ciężkimi skrzyniami.
Usługiwało im dwóch młodzieńców. Sami mędrcy nie potrafili mówić, porozumiewali
się tajemniczą sztuką Umysłu, ich ciała obwiązane były bandażami, spod których
na rozmówców patrzyły błyszczące nadnaturalnym światłem oczy.
Trzej dziwaczni mędrcy skaptowali swych towarzyszy obiecując
hojne wynagrodzenie i udział w zyskach – po ukończeniu misji śmiałkowie mieli
otrzymać dostęp do magicznego skarbca.
Pierwszym z członków drużyny stał się niejaki Aram z Hawaar,
sudyjski magik, młody, wysoki chłopak, noszący się bardziej jak zwykły
podróżnik niż czarodziej. Przedstawił się jako mag bitewny – wiele razy później
miał udowodnić swa wartość.
Kolejnymi, którzy dołączyli, byli barbarzyńcy, ludzie
pochodzący z zachodnich terenów pokrytych dżunglą. Dwaj rośli mężczyźni,
dzierżący szerokie miecze, na których wołano: Daud i Haffi-Yuf, stanowili straż przyboczną pięknej,
nieustraszonej, elokwentnej i, jakże wysoko zadzierającej nos, issiji
– czyli córki barbarzyńskiego władcy Ut-Barra.
Zwała się Hasheed i jakiś tajemniczy
cel przyświecał jej, gdy dołączała się do kompanii.
Na
koniec, trzej mędrcy najęli jeszcze ciemnoskórego mistrza sztuk alchemicznych z
Sayphayary – niosącego w bambusowym
plecaku słoje i dziwaczne fiolki – który znał się co nieco na sztuce
uzdrawiania. Przedstawił się jako Sharuuk
Lalit.
Role play: Hasheed +50PD, Aram +25PD, Salvinus +20 PD
Wyruszyli
po południu, gdy żar lejący się z nieba zelżał nieco, prowadzeni przez
niejakiego Menakha, uczestnika
wcześniejszej, nieudanej wyprawy do Zamku Pana Koffu, oraz jego niemego i
bezimiennego pomocnika. Wiedli ze sobą dziesięć silnych, lecz chudych kuców, do
czterech z nich przytroczono lektyki, wiozące dwie masywne skrzynie.
W
jednej z nich trzej mędrcy trzymali silny magicznie przedmiot – dowiedział się
tego Aram. Od artefaktu emanował moc Mroku, powstrzymywana w zamknięciu przez
inne Domeny.
Aram +5 PD (role play i magia)
Pierwszy
etap wędrówki wiódł przez dżunglę, w której kompania natknęła się na ludzi
lasu, ale ci tylko obserwowali podróżnych, nie czyniąc im krzywdy, nie próbując
atakować.
Następne dni – to wędrówka
przez bambusowy las.
Podczas jednej z nocy doszło do krótkiej ale gwałtownej i intensywnej walki.
Drużynę zaatakowali zwierzoludzie, przewodnik nazywał ich cieniotygrami lub
ludźmi-kotami. Napastnicy byli więksi niż zwykli ludzie, pokryci byli futrem,
błyskali kłami, wymachiwali włóczniami, pomrukiwali i pragnęli krwi. Rozgorzała
bitwa.
Barbarzyńska
issija i jej ludzie sprawili się dobrze – zabili kilku napastników, nie
odnosząc ran. Aram splatał genialne zaklęcia, wykorzystując Ogień i Esencję,
ujawnił także jeden ze swych artefaktów – latający dywan. Niestety, któryś z cieniotygrów zdołał zranić
czarodzieja, nie była to jednak ciężka kontuzja. Sharuuk założył opatrunek.
Wrogowie
zostali pokonani, niestety zdołali zabić kilka kuców.
Walka – Hasheed 40PD, Aram 55PD
Drużyna
ruszyła dalej, mgła stawała się gęstsza. Następne dwa dni wypełniał spokój, ale
i niepokój o każdą następną godzinę. W końcu, pośrodku dużej polany kompania
napotkała czempiona cieniotygrów. Hasheed postanowiła walczyć, dopomogli jej
pozostali barbarzyńcy. Potężny zwierzołak został pokonany, a reszta
cieniotygrów odeszła.
Walka – Hasheed 10PD
Po
wyjściu z bambusowego lasu, grupa znalazła się na porośniętym trawą płaskowyżu,
stąd doskonale widać było skalne ściany. Po kilku dniach wędrówki, drużyna dotarła
do ruin dawnej imperialnej placówki – okolonej murami, z wysoką, zniszczoną
wieżą. Na kamieniach znajdowały się antyczne inskrypcję, wyczuć dało się Magię
Mroku. Przewodnik – Menakh przypominał sobie, że w tym miejscu wyprawa przed
dwoma laty natrafiła na poważne przeszkody.
Dalsza
droga wiodła przez magicznie wzmocniony, shaeidański most, łukowato rozpięty
nad głęboką rozpadliną. Na stellach umieszczonych przy wejściu na most
umieszczono adnotację – na drugą stronę można wejść tylko przy księżycowym
świetle. Badając tę teorię drużyna straciła jednego z chłopców- służących
mędrcom.
Zaczekali
do momentu w którym księżyc pojawił się na nieboskłonie – ruszyli na most. Na
raz wydarzyło się kilka rzeczy: Udip, jeden z mędrców, który wkroczył na most,
został zaatakowany przez stado latających stworów – gargulców. Rozsypał się w
piach… Za gargulcami, z drugiego brzegu rozpadliny przez most ruszyło kilka
łuskowatych bestii – mędrcy rozpoznali w nich skrzydlate pół-demony o nazwie abishai.
Niespodziewanie, na pomoc kompanii ruszył dziwaczny czarodziej – tak po
prawdzie był on nekromantą, ale wesołym. Zwał się Yoram, i został pierwotnie
uwięziony w imperialnej strażnicy, za pomocą jakichś zaklęć. Drużyna ułożyła
się z nim. Doszło do walki na moście – abishai kontra legion szkieletów, które
kontrolował nekromanta.
Role play: Hasheed 5PD, Aram 10PD (plus czarowanie)
W
trakcie walki Aram użył, raz jeszcze, swego magicznego dywanu, Daud został
paskudnie ranny – w jego ciało wgryzł się jeden z gargulców, a Hasheed
przywołała demona zaklętego w swej włóczni. Zielony, wściekły, przypominający
potężną roślinę z kłączami i lianami i żądny żywych ciał do spożywania – taki był
ów na poły naturalny, na poły chaotyczny stwór. Ale przydał się w walce i
obronie drużyny. Nekromanta, by pokonać silnych abishai przywołał shaeidańskiego
upiora, istota budziła strach w sercach członków kompanii, ale wypełniła swe zadanie.
Hasheed +10 PD za przywołanie demona
Ostatecznie,
po pokonaniu wrogów, Yoram wyruszył wraz z drużyną – na mocy zawartego paktu
mieli razem dostać się do, jak się okazało, „latającego” Zamku Pana Koffu. Yoram
pożądał odebranych mu kiedyś przez innych czarodziei, którzy rezydowali na
zamku, nekromantycznych artefaktów.
Wędrowali,
jako dziwaczna grupa, Yoram prowadził bowiem w ślad za drużyną kilka tuzinów
szkieletów, przez następne kilka dni. Równo trzydzieści dni od momentu
opuszczenia Kanak-Sokh kompania ujrzała poszukiwany zamek, na stromym zboczu, przechylony
na bok.
Role play: Hasheed 15PD, Aram 10PD, Salvinus 20PD
[koniec epizodu]
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz