poniedziałek, 20 stycznia 2014

Zamek Pana Koffu Epizod 1: Szlakiem ku Zamkowi. /ZAKOŃCZONY/


Drużyna spotkała się, po raz pierwszy, w mieście zwanym Kanah-Sokh, umiejscowionym na granicy Wielkich Równin i potężnej dżungli ciągnącej się aż do bogatych prakaryjskich włości. Miasto na szlaku przywitało wędrowców gwarem, niezliczoną ilością zapachów, doznań, przyjemności. Ogromną ilością informacji i ofert pracy. Przywitało ich także odpowiedziami, wszak każdy z nieznajomych szukał czegoś konkretnego. Los zetknął ich i powiązał z historią Pana Koffu – szalonego czarodzieja, władcy Zamku.



Kompania został zebrana przez dziwacznych ni to kapłanów, ni to mędrców. Trzech ich było, a zwali się: Udip, Bikram i Tharpa. Mieli ze sobą wóz wyładowany ciężkimi skrzyniami. Usługiwało im dwóch młodzieńców. Sami mędrcy nie potrafili mówić, porozumiewali się tajemniczą sztuką Umysłu, ich ciała obwiązane były bandażami, spod których na rozmówców patrzyły błyszczące nadnaturalnym światłem oczy.
Trzej dziwaczni mędrcy skaptowali swych towarzyszy obiecując hojne wynagrodzenie i udział w zyskach – po ukończeniu misji śmiałkowie mieli otrzymać dostęp do magicznego skarbca.
Pierwszym z członków drużyny stał się niejaki Aram z Hawaar, sudyjski magik, młody, wysoki chłopak, noszący się bardziej jak zwykły podróżnik niż czarodziej. Przedstawił się jako mag bitewny – wiele razy później miał udowodnić swa wartość.
Kolejnymi, którzy dołączyli, byli barbarzyńcy, ludzie pochodzący z zachodnich terenów pokrytych dżunglą. Dwaj rośli mężczyźni, dzierżący szerokie miecze, na których wołano: Daud i Haffi-Yuf, stanowili straż przyboczną pięknej, nieustraszonej, elokwentnej i, jakże wysoko zadzierającej nos, issiji – czyli córki barbarzyńskiego władcy Ut-Barra. Zwała się Hasheed i jakiś tajemniczy cel przyświecał jej, gdy dołączała się do kompanii.
Na koniec, trzej mędrcy najęli jeszcze ciemnoskórego mistrza sztuk alchemicznych z Sayphayary – niosącego w bambusowym plecaku słoje i dziwaczne fiolki – który znał się co nieco na sztuce uzdrawiania. Przedstawił się jako Sharuuk Lalit.

Role play: Hasheed +50PD, Aram +25PD, Salvinus +20 PD

Wyruszyli po południu, gdy żar lejący się z nieba zelżał nieco, prowadzeni przez niejakiego Menakha, uczestnika wcześniejszej, nieudanej wyprawy do Zamku Pana Koffu, oraz jego niemego i bezimiennego pomocnika. Wiedli ze sobą dziesięć silnych, lecz chudych kuców, do czterech z nich przytroczono lektyki, wiozące dwie masywne skrzynie.

W jednej z nich trzej mędrcy trzymali silny magicznie przedmiot – dowiedział się tego Aram. Od artefaktu emanował moc Mroku, powstrzymywana w zamknięciu przez inne Domeny.

Aram +5 PD (role play i magia)

Pierwszy etap wędrówki wiódł przez dżunglę, w której kompania natknęła się na ludzi lasu, ale ci tylko obserwowali podróżnych, nie czyniąc im krzywdy, nie próbując atakować.
Następne dni – to wędrówka przez bambusowy las. Podczas jednej z nocy doszło do krótkiej ale gwałtownej i intensywnej walki. Drużynę zaatakowali zwierzoludzie, przewodnik nazywał ich cieniotygrami lub ludźmi-kotami. Napastnicy byli więksi niż zwykli ludzie, pokryci byli futrem, błyskali kłami, wymachiwali włóczniami, pomrukiwali i pragnęli krwi. Rozgorzała bitwa.
Barbarzyńska issija i jej ludzie sprawili się dobrze – zabili kilku napastników, nie odnosząc ran. Aram splatał genialne zaklęcia, wykorzystując Ogień i Esencję, ujawnił także jeden ze swych artefaktów – latający dywan. Niestety, któryś z cieniotygrów zdołał zranić czarodzieja, nie była to jednak ciężka kontuzja. Sharuuk założył opatrunek.
Wrogowie zostali pokonani, niestety zdołali zabić kilka kuców.

Walka – Hasheed 40PD, Aram 55PD

Drużyna ruszyła dalej, mgła stawała się gęstsza. Następne dwa dni wypełniał spokój, ale i niepokój o każdą następną godzinę. W końcu, pośrodku dużej polany kompania napotkała czempiona cieniotygrów. Hasheed postanowiła walczyć, dopomogli jej pozostali barbarzyńcy. Potężny zwierzołak został pokonany, a reszta cieniotygrów odeszła.

Walka – Hasheed 10PD

Po wyjściu z bambusowego lasu, grupa znalazła się na porośniętym trawą płaskowyżu, stąd doskonale widać było skalne ściany. Po kilku dniach wędrówki, drużyna dotarła do ruin dawnej imperialnej placówki – okolonej murami, z wysoką, zniszczoną wieżą. Na kamieniach znajdowały się antyczne inskrypcję, wyczuć dało się Magię Mroku. Przewodnik – Menakh przypominał sobie, że w tym miejscu wyprawa przed dwoma laty natrafiła na poważne przeszkody.
Dalsza droga wiodła przez magicznie wzmocniony, shaeidański most, łukowato rozpięty nad głęboką rozpadliną. Na stellach umieszczonych przy wejściu na most umieszczono adnotację – na drugą stronę można wejść tylko przy księżycowym świetle. Badając tę teorię drużyna straciła jednego z chłopców- służących mędrcom.
Zaczekali do momentu w którym księżyc pojawił się na nieboskłonie – ruszyli na most. Na raz wydarzyło się kilka rzeczy: Udip, jeden z mędrców, który wkroczył na most, został zaatakowany przez stado latających stworów – gargulców. Rozsypał się w piach… Za gargulcami, z drugiego brzegu rozpadliny przez most ruszyło kilka łuskowatych bestii – mędrcy rozpoznali w nich skrzydlate pół-demony o nazwie abishai. Niespodziewanie, na pomoc kompanii ruszył dziwaczny czarodziej – tak po prawdzie był on nekromantą, ale wesołym. Zwał się Yoram, i został pierwotnie uwięziony w imperialnej strażnicy, za pomocą jakichś zaklęć. Drużyna ułożyła się z nim. Doszło do walki na moście – abishai kontra legion szkieletów, które kontrolował nekromanta.

Role play: Hasheed 5PD, Aram 10PD (plus czarowanie)

W trakcie walki Aram użył, raz jeszcze, swego magicznego dywanu, Daud został paskudnie ranny – w jego ciało wgryzł się jeden z gargulców, a Hasheed przywołała demona zaklętego w swej włóczni. Zielony, wściekły, przypominający potężną roślinę z kłączami i lianami i żądny żywych ciał do spożywania – taki był ów na poły naturalny, na poły chaotyczny stwór. Ale przydał się w walce i obronie drużyny. Nekromanta, by pokonać silnych abishai przywołał shaeidańskiego upiora, istota budziła strach w sercach członków kompanii, ale wypełniła swe zadanie.

Hasheed +10 PD za przywołanie demona

Ostatecznie, po pokonaniu wrogów, Yoram wyruszył wraz z drużyną – na mocy zawartego paktu mieli razem dostać się do, jak się okazało, „latającego” Zamku Pana Koffu. Yoram pożądał odebranych mu kiedyś przez innych czarodziei, którzy rezydowali na zamku, nekromantycznych artefaktów.
Wędrowali, jako dziwaczna grupa, Yoram prowadził bowiem w ślad za drużyną kilka tuzinów szkieletów, przez następne kilka dni. Równo trzydzieści dni od momentu opuszczenia Kanak-Sokh kompania ujrzała poszukiwany zamek, na stromym zboczu, przechylony na bok.


Role play: Hasheed 15PD, Aram 10PD, Salvinus  20PD


[koniec epizodu]


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz