niedziela, 27 kwietnia 2014

Władca Przywołańców Epizod 2: Sny pełne ziaren Piasku /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (czytaj)


Salvinus odpowiedział na umysłową wiadomość:
"Jeżeli zaiste jesteście stwórcami tak wspaniałego miejsca to chylę przed wami i waszym magicznym rzemiosłem czoła. Zwą mnie Salvinus a kimże jesteście Wy, budowniczowie pradawnego miasta?"
I od razu starał się wykryć czy da się zlokalizować źródło tego magicznego przekazu.

sobota, 5 kwietnia 2014

Księga Umiejętności (alfabetycznie)


Dokładna lista wszystkich umiejętności (alfabetycznie)


Anatomia
test PS + 1/2poz
Astrologia
test PS + 1/2poz
Aura dobra 
Postacie o char dobrym +1/2 poz w testach MORale na czas 2k6 tur/poz
Bystry wzrok
+1/2poz w testach PS
Cichy chód w ... 
(wybrane środowisko)
+1/2poz do ZR
Czarna mowa
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Czerpanie mocy naturalnej 
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 4k6 mocy/poz) maksymalnie raz dziennie/poz
Czerpanie mocy z martwej materii
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 2k6 mocy/poz) maksymalnie 2k3 razy dziennie/poz
Czuły słuch
+1/2poz w testach PS
Czytanie i pisanie
test PS + 1/2poz
Defensywny atak
zwiększenie parowania i uników +1/poz kosztem adekwatnego zmniejszenia szansy trafienia
Demonologia
test PS + 1/2poz
Dworność
test PS + 1/2poz
Egzorcyzmy 
Test 1/2 KARmy + 1/2 WIAry + 1/3poz
Farmacja (ważenie trucizn)
test PS + 1/2poz
Furia
[neguje wszystkie, nie magiczne oddziaływania psychiczne]
 nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każde 10 tur walki) powoduje wpadnięcie w furię
+1/poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz 
(trwa aż do udanego testu EMP – 1/ każdego przeciwnika)
Giętkie kości
(oswobodzenie się etc.) +1/2 poz w teście ZR
Gniew rycerski
[w wyniku obrazy]
nieudany test EMP (z modyfikatorem zależnym od MG),  powoduje wpadnięcie w gniew
+1/2poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa do końca walki, próba wyjścia z tego stanu, analogicznie do przypadku wpadnięcia weń)
Heraldyka
test PS + 1/2poz
Identyfikacja
test 1/2 KARmy +1/2poz 
Jeździectwo
test ZR +1/2poz
Język klasyczny
test PS + 1/2poz
Język liturgiczny 
(Wybrany) test PS + 1/2poz
Kontrola Nie-Umarłych
Test 1/2 Karmy (– 1/krąg Nekromancji) + 1/2 poz
Kradzież mocy 
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 5k6 mocy/poz) maksymalnie k3razy dziennie/poz
Krasomówstwo
+1/2 poz w teście CHARyzmy
Leczący dotyk 
Raz w ciągu dnia leczenia 2K6 ran/poz
Leczenie ran
test PS +1/2poz, leczenie 2k6 ran/poziom
Legendo znawstwo
test PS + 1/2poz
Majestat – Nietykalność
+1/2poz w teście CHARyzmy
Majestat rycerski
Inna forma >>> Nietykalności - majestatu
Medycyna
test PS + 1/2poz
Medytacja 
test KARmy +1/2poz  (5k6 mocy/1h)
Mocna głowa      
+1/2poz do testu trzeźwości (i podobnych) KON
Modlitwa 
test Wiary, kontakt z bóstwem, 


+1/2 poz w testach MORale własnego i współwyznawców / 1 godzinę (maksymalnie k3razy dziennie/poz)
Modlitwa bitewna
test WI co turę (aż do końca bitwy), 
sojusznicy +1/2 poz do MORale, odp. na strach 
Morderczy cios
poz2 -2x skut;, poz4 - 3x skut;, poz5 - 4x skut;, poz6 –5xskut;  3xop, 
Mowa Nie-Umarłych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Mylenie śladów
test PS +1/3poz, udany test utrudnia tropienie zmylonych śladów (ujemny modyfikator –1/2poz mylącego)
Natarcie
zwiększenie trafienia o 1/2poz kosztem adekwatnego zmniejszenia parowania i uników
Naznaczenie zwierzęcia (totem)
test 1/2 KARmy +1/2poz
Nietykalność – majestat
+1/2poz w teście CHARyzmy
Niewrażliwość na strach
(3 rzuty w teście MORale oraz premia +1/poz)
Obłaskawianie zwierząt 
test 1/2 KARMY + 1/2 EMP + 1/3poz
Obłaskawienie bestii   
test 1/2 KARMY +1/3 EMPatii +1/2poz
Odegnanie Nie-Umarłych 
test 1/2 KARmy + 1/2 poz (- 1/ krąg Nekromancji) na odległość k6 metrów/poziom
Odp. Na choroby 
+1/2poz w teście KON
Odp. Na trucizny 
+1/2poz w teście KON
Odporność na strach 
(2 rzuty w teście MORale oraz premia +1/2 poz) 
Odporność na Sztukę Esencji 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Odporność na Sztukę Iluzji 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Odporność na Sztukę Mroku 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Ofensywny atak
zwiększenie trafienia  +1/poz kosztem adekwatnego zmniejszenia parowania i uników
Ogłuszenie
TRx1,5 przy próbie ogłuszenia
Parowanie           
+1/2poz do parowania bronią
Parzenie wywarów z ziół
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma ciemności
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma druidyczne
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma magiczne 
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Powstrzymanie
zwiększenie parowania i uników o 1/2poz kosztem adekwatnego zmniejszenia szansy trafienia
Przekleństwo 
Test 1/3 WIAry, ofiara jest przeklęta  
Przycelowanie 
+1/2poz do trafienia 2xop
Przywołanie Chowańca mroku
test 1/2 KARmy +1/2poz
Przywoływanie Chowańca
test 1/2 KARmy +1/2poz
Przywoływanie Żywiołaków
test 1/2 KARmy +1/2poz
Religioznawstwo
test PS + 1/2poz
Rozbrojenie        
TRx1,5 przy próbie rozbrojenia
Rozgrzeszenie 
test 1/2 WIAry, 
(usuwanie grzechów współwyznawcy, ew. przekleństw)
Rozrywanie
Inna forma >>>Morderczego ciosu
Selektywny atak
o 1/2poz mniejszy modyfikator ujemny do TR w konkretny punkt ciała
Silny cios              
poz2 -1,5xskut; poz4 - 2xskut;  poz5 - 2,5xskut; poz6 –3xskut;   2xop
Szał bitewny
[neguje wszystkie, niemagiczne oddziaływania psychiczne] 
nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każde 10 tur walki),  z minimum k6 przeciwnikami powoduje wpadnięcie w szał  +1/2poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa do końca bitwy, próba wyjścia z tego stanu, analogicznie do przypadku wpadnięcia weń)
Szał Krwi (berserk)
[neguje wszystkie, nie magiczne oddziaływania psychiczne]
nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każdą turę walki),  powoduje wpadnięcie w berserk 
+2/poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa aż do udanego testu 1/2 EMP – 1/ każdego przeciwnika) postać atakuje wszystkie żywe istoty w swoim zasięgu
Szept natury 
test KARmy +1/2poz
Szósty zmysł 
test 1/2 KARMY +1/2poz
Sztuka przetrwania  (wybrane środowisko)
test 1/2 PS + 1/2 ZR +1/2poz
Tajemny język magiczny
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tarczownictwo
+1/2poz w teście parowania tarczą
Tropienie śladów
test PS +1/2poz
Tworzenie eliksirów
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie figur magicznych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie kręgu witalności
(każdy kapłan z kręgu traci o 1/2mocy mniej niż normalnie)
Tworzenie magicznych pergaminów
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie magicznych przedmiotów
test 1/3 KARmy +1/3poz
Tworzenie mikstur leczniczych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie znaków runicznych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Ukrycie witalności 
test 1/2 KARmy + 1/2 poz
Ukrywanie się w ... 
(wybrane środowisko)
+1/2poz do ZR
Umagicznienie
test 1/2 KARmy +1/2poz
Uniki      
+1/2poz do uników
Walka w trudnych warunkach
+1/2poz do testu ZR (śliska, grząska powierzchnia etc.)
Widzenie w ciemności
prawie jak w dzień
Władza nad bestiami  
test 1/3 KARMY +1/3 EMPatii + 1/3poz
Wspinaczka        
test ZR +1/2poz
Wykrycie magii
test KARmy +1/2poz
Wykrycie zachwiania równowagi sił
test 1/2 KARmy + 1/2poz
Wytrawny strzał 
+1/poz do trafienia 6x op,
Wytrwałość         
+1/2poz do testu KONdycji
Zasłona
1/2 ZR + parowanie przedmiotu (MG  1-3) + 1/2poz
Zastawianie pułapek
test 1/2 PS + 1/2 ZR +1/3poz
Zielarstwo
test PS + 1/2poz
Znajomość 
Ożywieńców / Nie-Umarłych
test PS + 1/2poz
Znajomość bestii i monstrów
test PS + 1/2poz
Znajomość figur magicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość istot ciemności
test PS + 1/2poz
Znajomość istot magicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość magicznych pergaminów
test PS + 1/2poz
Znajomość znaków runicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość zwierząt i roślin
test PS +1/2poz