Aaron
Samet, ceniony przez
nauczycieli adept Burzowej Akademii w Shkemb poświęcał się nauce.
Zapowiedź
zakończenia studiów spadła na młodego maga niespodziewanie. Tak już bywa. Jeden
praktykuje i uczy się wiele lat, inny dziesięciolecia – niektórym wystarcza
rok…
Magia
decyduje – i siódemka stanowiąca Yukk Meklisi - Wysoką Radę ogłasza tą
decyzje ustami opiekuna każdego z adeptów.
Velimir
Ramzatow z Burluku –
nauczyciel Aarona, któregoś jesiennego dnia, w czwartym roku studiów
przywołał swego ucznia i wyznaczył mu zadanie.
Udacie się do Burzowej Czatowni –
magowskiej samotni na płaskowyżu opodal Mallkimii, gdzie wiatry z trzech stron
świata walczą ze sobą o prymat, niszcząc po drodze wszystko i co tylko śmie im
się przeciwstawić…
Będzie was trzech – trzech adeptów,
trzech braci w czarodziejskim rzemiośle… ale zarazem będziecie rywalami… Tylko
jeden może wynieść z Czatowni wymagany przedmiot – Kulę Oszukańczego Przyzwania…
Możecie dokonać trzech wyborów: środka
transportu spośród powietrznego, morskiego i lądowego, broni spośród miecza,
laski lub łuku oraz magicznego przedmiotu spośród amuletu, płaszcza i butów.
Wolno wam także nie wybierać.
Pozostały ekwipunek dla każdego z was
jest identyczny: proste, szare ubranie z kapturem, przewiązane silnym,
plecionym sznurem, sakiewka z dwoma złotymi monetami, krzesiwo, hubka, cynowy
kubek, worek na ekwipunek przerzucany przez ramię, sztywny koc podróżny z
którego można wykonać namiot, solidne buty i zwykły metalowy sztylet.
Wieczorem tego
samego dnia, przebrani w stroje i wyposażeni w ekwipunek trzej magowie spotkali
się z Velimirem w jednej z sal Akademii, po czym udali się w ślad za nim na
obszerny taras, z którego widać było miasto Shkemb.
Prócz Aarona
zadanie otrzymali dobiegający dwudziestki, chudy, śniadolicy Gogol Mahyndi oraz
młody, rosły rudzielec pochodzący ponoć z Morlandu - kraju górali, na którego
wołali Gregg. Każdy z adeptów specjalizował się w Domenie Umysłu.
Spojrzeli na
siebie – wzrokiem będącym mieszaniną ciekawości, podejrzliwości i niepewności.
By zaraz potem przesłać sobie sygnał: „To ja Wygram!”.
Zapowiadała
się ciekawa rywalizacja.
Mistrz życzył im powodzenia, każdemu skinął głową...
Po każdego z uczniów wyszedł starszy adept, każdy w czerwonych szatach ... poprowadzili ich za sobą...
Gregg poszedł schodami w dół, w kierunku sal Akademii, Gogol przez chwilę szedł z Aaronem, potem odłączył sie i wbiegł schodami na górę, w kierunku dachu kopuły.
Aaron dotarł do stromych schodów prowadzących w dół - był tam korytarz w skale, poniżej słychac było pluskająca wodę, szumiały wzburzone fale - odgłos kipieli...
Młody mag znał się na żegludze i nawigacji więc wiedział że o tej porze roku prąd gnany z Południa szybko powinien wypchnąć statek do przesmyku... i umożliwi opłynięcie wyspy od Północy...
Aaron zastanowił się:
Pierwszą mniejszą wyspę zwą Pahak - Ghis (Strażnik), bo od Zachodu strzeże miasta i Akademii przed straszliwym wiatrem...
Większa, położona na Zachód, tuz obok, to Kulakh (Wiatr) - olbrzymia, płaska przestrzeń... na jej krańcu znajduje się Wietrzne Miasto - Mallkimi , zbudowane, praktycznie wycięte, w skalnym brzegu, tuż nad Wielkim Otwartym Morzem...
Zawsze tam przeraźliwie wieje, zwykły człowiek ma problem z utrzymaniem się na nogach... Mallkimi nie ma portu, żaden statek nie zdołałby tam dopłynąć...
Obydwie wyspy mają strome, wysokie klify, gdzie niegdzie pośród skał i jaskiń znajdują się, osady rybackie - wyciętymi w skale szlakami można przedostac się na powierzchnię wysp...
Wyspy są skaliste, nieurodzajne, ale w zagłębieniach skalnych i dolinach ludzie osiedlili się i założyli oazy... Zieleń pośród skał...
Mag zszedł do poziomu morza... Odkrył małą przystań w jaskini...
Wybrany przez niego "statek" okazał się zwykłą łodzią z wiosłami i masztem oraz małym złożonym żaglem...
Czekała ciężka przeprawa, ale prąd był sprzyjający...
Zastanowił sie jeszcze, planując i kalkulując...
Spróbuję opłynąć Pahak - Ghis, jeżeli
dalej podróż okaże się zbyt ryzykowna, wpłynę w przesmyk między Pahak-Ghis a
Kulakh, tam powinno nie wiać, a co za tym idzie powinno udać się znaleźć jakąś
wioskę-oazę, gdzie skorzystam z pomocy rybaków. Na pewno mają swoje drogi, by
wspiąć się po klifie na wyspę. Jeśli nie będą chcieli podzielić się wiedzą -
sam ją wyciągnę z ich umysłów.
Wiatr był bardzo
niebezpieczny, fale wysokie, ale prąd sprzyjający, pole wodne między wysokimi
skalnymi brzegami dosyć szerokie - Aaron wykorzystał swoje umiejętności
żeglarza może miał też nieco szczęścia…
Udało mu sie dotrzeć
do przesmyku - ocenił że dalej będzie bardzo ciężko, łódka była lekka, cześć
trasy pokonał na wiosłach... potem użył żagla, gdy było nieco spokojniej, prowadził
swoją łódź bliżej brzegu, ale z dala od zdradliwych skał…
Przemoczony i
zmęczony, wpłynął w cichy przesmyk, tam wiatr był leciutki... Podróż zajęła adeptowi
całą dobę…
Rankiem, Aaron ujrzał
pierwszą z "wyciętych" w skale osad: kilka małych statków, łodzi...
kilka domów - skomplikowanych konstrukcji, jeden obok drugiego, lub jeden na
drugim, połączonych siecią drabin i wiszących mostów...
W zatoczce pełniącej
funkcje przystani mógł zostawić łódź. Pojawił się mężczyzna, właściwie
młodzik... mrucząc coś o zapłacie za cumowanie...
Aaron był
mandjim - użył swoich umiejętności, by zamieszać młodzikowi w myślach - proste
zaszczepienie mu świadomości, że łódź jest ważna i musi jej pilnować mogło się
okazać niewygodne, jego umysł mógł zacząć się buntować i zadawać pytania.
Zamiast tego czarodziej zaszczepił „swej ofierze” wspomnienie, że już mu
zapłacił, a moneta została zgubiona. Sztuka
udała się.
Po wszystkim młodzik
wskazał Aaronowi drogę do karczmy. Warto było zasięgnąć języka i odpocząć po
wyczerpującej żegludze.
Funkcje karczmy,
czy tez zajazdu, pełnił duży dom, z pojedynczą salą, zbudowany w skalistym
zagłębieniu. Tuż nad domem w skalnym kominie wycięto schody - prowadziły
szlakiem w górę - na powierzchnię wyspy. Dalej szlak wiódł kanionem, chroniącym
od wiatru, przez zielona dolinę, aż do następnej, sporej rozmiarami osady o
nazwie Khumbekk ...
Karczma
wyglądała na schludną, z opustoszałą salą, Aaron odnalazł wzrokiem samotnego
podróżnego przy ławie ustawionej pod ścianą - zza kontuaru leniwie spoglądał na
czarodzieja łysy, chudy mężczyzna…
Aaron
zapłacił za posiłek i prowiant na kilka dni, po czym wynajął małą izdebkę na
krótki, kilkugodzinny odpoczynek. Gonił go czas, pozostałych uczestników zadania
nie widział - zapewne wybrali inne środki transportu...
Gdy odpoczął
ruszył dalej. Zostawił za sobą rybacką osadę...
Droga
prowadziła wyciętymi w skalnej rozpadlinie schodami, mag pokonał kilka kładek
przerzuconych nad przepaściami, czasem pomagając sobie łańcuchami wbitymi w
ściany. Po
solidnej wspinaczce, która zajęła około godziny, znalazł się bliżej powierzchni
- wiatr dął i świstał w szczelinach i skalnych załamaniach...
Następna
godzina to powolna i mozolna wspinaczka do wąwozu, w którym widać już było zachmurzone
niebo i szybko przesuwające sie po niebie, nisko zawieszone bure obłoki...
Było
chłodno... szlak prowadził dalej - dnem wąwozu - pojawiła się także skąpa roślinność...
Tuz przed
zmrokiem dotarł do zabudowań Khumbekku...
Podejrzliwym
wzrokiem obrzucił go strażnik pilnujący uchylonych wrót. Zbrojny miał na głowie
grubą futrzaną czapę, nosił skórzany pancerz i dzierżył włócznię...
Miasteczko
było wciśnięte w ścianę wąwozu, liczyło kilkadziesiąt chat - kamiennych domów i
pokaźnych rozmiarów zabudowanie pełniące jednocześnie funkcję karczmy, zadaszonego
rynku, miejsca handlowego i prawdopodobnie siedziby władzy...
Nieliczni
mieszkańcy, których czarodziej spotkał na zewnątrz przemieszczali sie szybko, ubrani
w ciepłe skórzane stroje i wełniane płaszcze...
U góry nad
ścianami wąwozu wiatr wściekał się i kąsał...
(koniec epizodu pierwszego)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz