sobota, 26 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: BIAŁY PŁOMIEŃ


Dawniej znany jako nordyjski mag - Godric. Przeszedł niezwykłą drogę, stając się Laesai Bhain, wybrańcem shaeidańskiej strażniczki. Zamieszkał w dolinie Gelen, w magicznym lesie Geliadon. Czarodziej Ognia i Światła.

Miana: Wybraniec Strażniczki, Władca Ognia

Questy:

Nałożenie oków
Misja dla Strażników Źródła, pokonanie bestii z Mroku i Ognia

Cóż stało się z magiem o imieniu Godric?


wtorek, 22 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: VARISELLA IDR TORPAQ


Młody adept sztuki czarodziejskiej, wychowany z dala od innych, u progu wielkiej przygody, wysłany z zadaniem przez swego mistrza


Questy:

Sam pośród tłumu
niespodziewanie, w nieznanym miejscu - trzeba jak najprędzej zapewnić sobie bezpieczeństwo

BOHATEROWIE GRACZY: EROCH MILCHGESICHT

Gładkolicy, Khyryjczyk, półkrwi shaeid, tajemniczy czarownik, związany z pół-dzikim kręgiem wiedzy

Questy:

Przez Żelazne Góry
przedostanie się na południowe stoki gór

Podróż na Południe w poszukiwaniu śladów pradawnego artefaktu


poniedziałek, 21 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: AMADI


Czarnoskóry magik, o shaeidańskich korzeniach, oddany tajemniczemu bóstwu przyrody, walczący scimitarem


Questy:

Szlakiem przez Wielkie Równiny
W zamian za transport - ochrona kupieckiej karawany

Młody mag z odległego Południa na szlaku wiary, w poszukiwaniu druidycznego sanktuarium natury, ścigany przez swoją mroczną przeszłość.

niedziela, 20 października 2013

BOHATEROWIE GRACZY: AARON SAMET

Pół-shaeid, syn bogatej kupieckiej rodziny z Burzowego Wybrzeża, adept magii w Burzowej Akademii, wysoko oceniany przez swych wykładowców.

Posiada miana: Kamienne serce, Dziecię szczęścia

Questy:


Zadanie podsumowujące naukę w Burzowej Akademii,
rywalizacja czarodziei-adeptów

BOHATEROWIE GRACZY: NIKLAS SYN HAKKONA



Młody mag czarnych szat, pochodzący z ludu Thunów. Dumny, odważny i nieustępliwy.

Miana: Strażnik praw Północy, Wybraniec Mroku

Questy:

Kraina kości
Wyprawa do Hildenordu, za słowami swojego mistrza; 
po naukę i najważniejsze czarodziejskie odpowiedzi, 


Kompania Czarnej Mgły
najemna robota u Svena Jęzora, usługi czarodziejskie w zamian za transport

środa, 16 października 2013

RZEMIOSŁO: Skutki


Skutki:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia. Każde magiczne działanie przynosi wymierny efekt, czy jest to osłona, czy atak.


wtorek, 15 października 2013

Wilczym Szlakiem Epizod 2: Kompania wesołego goblina /ZAKOŃCZONY/

Epizod 1: Poprzez gór omglone szczyty (przeczytaj)


Eroch Gładkolicy podróżując przez Żelazne Góry natknął się na krasnoludzko-orczy konflikt. Gdy długobrodzi postanowili przetrzymać go pod strażą, do czasu zakończenia walki, nie był zadowolony. Zaproponował:

- Czekaj no, możemy im pomóc chodźmy na orków. Idziemy!

niedziela, 13 października 2013

RZEMIOSŁO: Wzmocnienie

Wzmocnienie:
w odniesieniu do Czaru lub Zaklęcia; sztuka nadawania tak zwanej "anty-odporności", by przeciwnik musiał o wiele bardziej postarać się by zablokować czarodziejskie działania. Im czarodziej jest mocarniejszy, tym łatwiej mu nadawać Wzmocnienia.


RZEMIOSŁO: Czas

Czas
Każde z Zaklęć, każdy z Czarów trwają określoną ilość czasu, im mocarniejszy mag - tym jest w stanie dłużej otrzymać Zaklęcie lub Czar. Część Zaklęć i Czarów to materia jednorazowa, głównie odnosi się to do działań ofensywnych - dla przykładu Kula Ognista kończy się w momencie jej uwolnienia, by poleciała w kierunku celu, ale Magiczna Tarcza pozostanie przy czarodzieju tak długo jak pozwalają mu na to jego moce. 

RZEMIOSŁO: Przywracanie Mocy

Przywracanie Mocy (regeneracja)
to naturalna zdolność do odzyskiwania użytych wcześniej , do kreowania Zaklęć i Czarów, mocy witalnych. Możliwe jest to tylko za pomocą snu, najlepiej spokojnego i nieprzerywanego. Magowie posiadający specjalne zdolności medytacyjne potrafią szybciej odzyskiwać Moc.
Praktyka (komentarz MG):
Podczas snu regeneracja Mocy następuje wedle schematu: k3 punktów za 1 godzinę. Wykorzystując umiejętność Medytacja regeneracja następuje wedle zasady: 5k6 punktów za jedna godzinę.

RZEMIOSŁO: Moc

Moc:
to specyficzny koszt energii życiowej wydanej z wewnątrz Źródła maga, aby przygotować Zaklęcie lub Czar.
Praktyka (komentarz MG):
Służy ku temu cecha MOC. Koszt liczony (w punktach MOCY) zależy od poziomu wykorzystywanych Domen i jest zawsze sumą ich poziomów (użytych). Czasami wystarczy użyć Domeny nie wykorzystując jej pełnej potęgi (poziomu).
Zmniejszanie Kosztu Zaklęć zależne jest od potęgi czarodzieja a konkretniej od wysokości jego Cechy KARMA.

RZEMIOSŁO: Jedność w wielości


Jedność w wielości
W trakcie jednego tchnienia czarodziej może rzucić tylko jeden Czar, ale spleciony z odpowiedniej ilości (kwestia ograniczeń i wyborów maga) Zaklęć.
Praktyka (komentarz MG):
W ciągu 1 rundy (około 1,5 sekundy) czarodziej może„rzucić” jeden Czar, ale może to być kombinacja wielu zaklęć. Nie jest możliwe "rzucenie" kilku odrębnych Czarów.

RZEMIOSŁO: Czar

Czar:
to jedno lub wiele Zaklęć użytych jednocześnie przez maga, ilość Domen użytych przez czarodzieja uzależniona jest od jego wewnętrznej potęgi.
Praktyka (komentarz MG):
Karma wyznacza ilość Domen użytych maksymalnie przy kombinacji zaklęcia tj. Karma=4 umożliwia jednoczesne użycie 4 Domen w jednym Czarze. 
Możliwe jest jednoczesne użycie tych samych Domen (np. Karma=4 umożliwią uwolnienie 4 Kul Ognistych). 

RZEMIOSŁO: Zaklęcie


Zaklęcie:
to jednorazowe, acz mogące trwać w nieskończoność, użycie Mocy w celu okiełznania pojedynczej Domeny.

piątek, 4 października 2013

Szalka. Prolog: Trzy

Istnieją trzy zasady dotyczące Magii. Głupcy, ci prości ludzie i ci fałszywie wyedukowani pewnie uprą się, by nazywać je Prawami. Cóż za nonsens. 
A więc trzy zasady. Varisella Torpaq znał je doskonale. Po pierwsze: Magia jest wszędzie dookoła, wystarczy po nią sięgnąć, gdy los obdarzył cię Źródłem, czyniąc lepszym od innych, zwyczajnych. Po wtóre: Magia nigdy nie wybacza nieuwagi, braku pokory i pychy. Zawsze to Ona jest najważniejsza, zawsze zwycięska, na piedestale – czarodziej to tylko sługa, narzędzie, pośrednik.

czwartek, 3 października 2013

Aaron Samet Epizod 3: Mury Mallkimi /ZAKOŃCZONY/

Aaron Samet Epizod 1: Trzech i Jeden (przeczytaj)
Aaron Samet Epizod 2: Wietrzna kraina (przeczytaj)

Aaron Samet spieszył się. Nie forsował konia ponad miarę, ale solidnie go popędzał. Dwa kolejne dni w siodle. W pierwszym minął kamienną wioskę o nazwie Meereh; kilka chałup i możliwość zakupu prowiantu, nic nad to. Chwilę jechał skrajem spalonego lasu. W drugim dniu, będącym zarazem siódmy od momentu opuszczenia Khumbekku pogorszyła się pogoda.