środa, 10 grudnia 2014

Dziecięta Prolog: Zagubieni

Pięcioro młodych czarodziejów – obdarzonych różnorakimi mocami – spotkało się w niezwykłych okolicznościach. Jeden z nich parał się Czarną Magią, inny upodobał sobie pogardzaną pośród wielu sztukę Iluzji, trójka (w tym dwie dziewczyny) studiowała szerokie spektrum Magii – moglibyśmy nazwać ich Szarymi Magami…
Pierw, musieli poradzić sobie na kamienistym podłożu, zalanym deszczem. Podłoże owe zostało zniszczone przez nieznaną Energię, a później rozrzucone sztuką Lewitacji.

Cień nad Doliną Lodowego Smoka - SANDBOX

Poniżej zestawienie elementów układanki (piaskownicy), którą stała się kampania. Część potraktujcie jako przypominacze - część jako spoilowanie. Pojawią się także linki i powoli będzie się to zapełniało treścią. 

Całość w rozwinięciu posta.

środa, 26 listopada 2014

Wilczym Szlakiem Epizod 5: "Ffuf"... /TRWA/

Poprzednie epizody (czytaj) 

Gładkolicy otworzył oczy, czuł siarkę, mdły zapach mokradeł i smak Magii na języku... 

Znajdował się w mrocznym lesie, innym niż Knieja... Opodal dostrzegł ruiny - zielone mury porośnięte żółtawymi mchami... 
W najbliższej odległości przycupnął stwor – mały, szaro skóry, z drgającym ogonem, ten, który odpowiadał za teleportację ... 

sobota, 25 października 2014

Ostrza i Czary Epizod 16: Cień nad Doliną Lodowego Smoka. W sieci kłamstw. /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)


Członkowie drużyny, Salvinus, Krumm, Aaron Samet i Niklas, przeszli przez podgrodzie, widząc strach i niepokój mieszkańców. Salvinus na moment opuścił towarzyszy, a gdy powrócił – wydawał się zaintrygowany…
Przed bramą kasztelu zatrzymały ich straże – kapłani i topornicy jarla. Władca Kjeven prosił do siebie jednie Niklasa. Czarny mag uparł się i wymógł u jarla potrzebę wejścia na naradę wszystkich członków drużyny… 

wtorek, 21 października 2014

Biały Płomień Epizod 3: Barwy Ognia /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody(przeczytaj)

Laesai Bhain znalazł dogodne miejsce i przycumował łódź. Odpoczął, posilił się i wyszedł na brzeg. Rozpoczął poszukiwania bestii, którą miał spętać. Cieszył się ogniem i pomodlił się przy nim, o pomyślność misji. Ogień skażony był Mrokiem, lecz nadal pozostawał Ogniem – była w nim moc, była siła i to dodawało Białemu Płomieniowi otuchy…

Zabójca smoka. Epizod 2: Świat u stóp /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (czytaj)

Rozpoczął się nowy rozdział życia Terencjusza Berenosa. Jego krew, pobłogosławiona przez Trzynastu stanowiła o jego wartości, ale bezpośrednia przyjaźń z cesarzem była czymś, o czym nawet nie marzył…

Spotykali się, rozmawiali, radzili… Władca był zafascynowany przygodami Terencjusza, sam nigdy nie opuszczał Konstanzy, najczęściej nie opuszczał pałacu… 

niedziela, 28 września 2014

Ostrza i Czary Epizod 15: Cień nad Doliną Lodowego Smoka. Zwadnik. /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)


Drużyna uległa podziałowi. Druid Alfraim Korpen, zwany Krukiem, korzystając z władzy nad Knieją wykreował bezpieczne przejście do Rzeczywistości – nieopodal Kjeven, do małego zagajnika, położonego nad jednym ze stawów… Ruszyli tam bohaterowie mający bronić grodu i rozmawiać z jarlem Reidmarem

niedziela, 21 września 2014

Wilczym Szlakiem Epizod 4: Dzikość w sercach, ład w myślach... /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (czytaj) 


Eroch walczył. Wybrał ostrza, wspierane Dziką Magią. Ale duchy nie były tego dnia przychylne Gładkolicemu.  Zbir z mieczem ciął umiejętnie, Eroch nie zdołał sparować, Magia nie wyzwoliła się. Czarownikowi prawie odrąbano ramię, pociemniało mu przed oczami, zdradzieckie duchy przodków poczęły przemawiać. Biel. Czerń, Szarość. 

Ostrza i Czary Epizod 14: Cień nad Doliną Lodowego Smoka. Plątanina ścieżek. /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)


Dzionek rozpoczął się słonecznie, było ciepło, rześko i pachniało latem. Wedle rachuby cesarstwa, następnego dnia  wypadało święto – Pierwszy Dzień Lata. Wszystko, dosłownie wszystko, zapowiadało „Zmianę”…

Bohaterowie musieli postanowić, co mają czynić dalej. Spraw było multum, czas biegł nieubłagalnie.

Szalka. Epizod 2: Poszukiwania /TRWA/

Poprzednie epizody (czytaj)

W międzyczasie Varisella postanowił użyć swej władzy nad Bahmanem.  Przywołał go i oznajmił:
 - Bachmanie, wiesz ze można mi zaufać, jednak i ja chciałbym w tobie zaufanie odnaleźć. Nie pozostanę w Sarq za długo, niebawem wyruszam w podroż, podroż która będzie kontynuacją mojej drogi, jednak dla Ciebie może być szansą stać się zamożnym Panem, Panem jakich tutaj jedynie widujesz. 

środa, 3 września 2014

Ostrza i Czary Epizod 13: Cień nad Doliną Lodowego Smoka. Czerń. /ZAKOŃCZONY/

Nad ranem, jeszcze w czasie gdy ziemię spowijała nocna mgła, w szarości i zupełnej ciszy, do grodu Kjeven zbliżył się młody czarodziejpodający się za kupca o imieniu Rajmund z MacTair. Gdy przebył budzące się do życia podgrodzie i dotarł do palisady chroniącej gród, Kjeven zostało zaatakowane. 


wtorek, 26 sierpnia 2014

Aaron Samet Epizod 7: Słuchający szeptów /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)


Przejście przez portal było niezwykłym doświadczeniem. Aaron miał już możność doznać oddziaływania tego typu Magii zawczasu, ale tym razem czuł potęgę Czaru. Wszechświat i on sam zarazem rozpadli się na cząsteczki, by po mgnieniu okaz stworzyć się na nowo. Po otwarciu oczu, Aaronowi ukazało się zimne pomieszczenie, kamienne, z dużymi oknami, przez które wpadało sporo słonecznego światła… 

wtorek, 29 lipca 2014

Zabójca smoka. Epizod 1: Władza /ZAKOŃCZONY/

Zabójca smoka. Prolog (czytaj)


Terencjusz zastanawiał się przez chwilę, ważył słowa, które cisnęły mu się na usta. W końcu przemówił:
- Nazywam się Terencjusz, syn Antoninusa Berenosa, przybyłem zwiastując Wam trudne i ciężkie czasy. Oto zwyciężyłem w pierwszej wielkiej bitwie ze złem, którego uosobieniem jest ten oto czarny smok... 

Kraina Kości Epizod 2: Kompania czarnej mgły /ZAKOŃCZONY/

poprzednie epizody (czytaj)



Sven Jęzor dał Sakwiarzowi znak ruchem głowy, a ten wydał kilka krótkich rozkazów przyciszonym głosem. Załoga drakkara zaczęła się uwijać, przygotowując do drogi. Sven nachylił się ku Niklasowi i rozpoczął omawianie planu:


niedziela, 27 lipca 2014

Ostrza i Czary Epizod 12: Cień nad Doliną Lodowego Smoka. Zieleń. /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)

W Kjeven, jarlowskim grodzie, wznoszącym się w południowej części Doliny Lodowego Smoka, spotkała się drużyna niezwykłych bohaterów – każdy z nich władał Magią.

Pan Zmian. Prolog: Lustro duszy /ZAKOŃCZONY/

Jeremiasz tkwił wewnątrz siebie i wspominał:

Było zimno, ale nie mroźno... Wieczór, bezksiężycowo i bezgwiezdnie... Wieczorem miał rozpocząć się zwiad… jednakże…
Pamiętał, że to nie jest istotne, istotny jest bieg, skoki przez powalone pnie drzew, pot, krew...
Biegł... wspinał się, spadał w zimny śnieg...

Otrzrzezrzujesz grzywę włosów, brniesz przez zasssssspy...

Kassedihan Epizod 7: Kłamstwa. Część druga /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)

Pancerni unieśli ciężkie topory na długich drzewcach… Wyprowadzili cztery zabójcze cięcia… Prosto, pomiędzy grubymi, lśniącymi kratami… Uwięziona bestia wydała z siebie przerażający pisk, gdy w jej ciele zagłębiły się ostrza. Buchnęły płomienie…
W tym czasie Ashduk kreował już nowy czar. Na drugiego z potężnych ogarów spadła silna burza – odłamki lodu niesione siłą Esencji… 

niedziela, 6 lipca 2014

Aaron Samet Epizod 6: Garść dymu... /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (przeczytaj)

Nim Aaron na dobre opuścił mury Burzowej Akademii, odwiedził salę zwojów – bibliotekę szkoły. 
Spędził tam sporo czasu, szukając odpowiedzi – próbując zebrać informacje na temat Całunu. Okazało się to nie lada sztuką…
Całun był mitem, organizacją skupiająca magów każdej ze sztuk, uznającą sama Magię za nadrzędną wartość, za cel i za środek do osiągnięcia spełnienia. 

poniedziałek, 5 maja 2014

ROK: PODSUMOWANIE

Szanowni gracze. Jakże mi miło przypomnieć Wam, że gramy już okrągły rok. 
Tak, tak. Eksperyment trwa. Jak to wygląda? Poprzez "maila" grywa dziewięciu graczy (Aaron Samet, Eroch Gładkolicy, Ashduk - Wieczny Nurt, Varisella Torpaq, Amadi, Biały Płomień, Salvinus, Niklas, Terencjusz Berenos), częściej lub rzadziej ale "odzywają się". 
Dodatkowo udało się uskutecznić kilka klasycznych sesji (na żywo) i tutaj uczestniczyło dodatkowych trzech graczy (właśnie zaczęli grać mailowo).  


niedziela, 27 kwietnia 2014

Władca Przywołańców Epizod 2: Sny pełne ziaren Piasku /ZAKOŃCZONY/

Poprzednie epizody (czytaj)


Salvinus odpowiedział na umysłową wiadomość:
"Jeżeli zaiste jesteście stwórcami tak wspaniałego miejsca to chylę przed wami i waszym magicznym rzemiosłem czoła. Zwą mnie Salvinus a kimże jesteście Wy, budowniczowie pradawnego miasta?"
I od razu starał się wykryć czy da się zlokalizować źródło tego magicznego przekazu.

sobota, 5 kwietnia 2014

Księga Umiejętności (alfabetycznie)


Dokładna lista wszystkich umiejętności (alfabetycznie)


Anatomia
test PS + 1/2poz
Astrologia
test PS + 1/2poz
Aura dobra 
Postacie o char dobrym +1/2 poz w testach MORale na czas 2k6 tur/poz
Bystry wzrok
+1/2poz w testach PS
Cichy chód w ... 
(wybrane środowisko)
+1/2poz do ZR
Czarna mowa
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Czerpanie mocy naturalnej 
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 4k6 mocy/poz) maksymalnie raz dziennie/poz
Czerpanie mocy z martwej materii
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 2k6 mocy/poz) maksymalnie 2k3 razy dziennie/poz
Czuły słuch
+1/2poz w testach PS
Czytanie i pisanie
test PS + 1/2poz
Defensywny atak
zwiększenie parowania i uników +1/poz kosztem adekwatnego zmniejszenia szansy trafienia
Demonologia
test PS + 1/2poz
Dworność
test PS + 1/2poz
Egzorcyzmy 
Test 1/2 KARmy + 1/2 WIAry + 1/3poz
Farmacja (ważenie trucizn)
test PS + 1/2poz
Furia
[neguje wszystkie, nie magiczne oddziaływania psychiczne]
 nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każde 10 tur walki) powoduje wpadnięcie w furię
+1/poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz 
(trwa aż do udanego testu EMP – 1/ każdego przeciwnika)
Giętkie kości
(oswobodzenie się etc.) +1/2 poz w teście ZR
Gniew rycerski
[w wyniku obrazy]
nieudany test EMP (z modyfikatorem zależnym od MG),  powoduje wpadnięcie w gniew
+1/2poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa do końca walki, próba wyjścia z tego stanu, analogicznie do przypadku wpadnięcia weń)
Heraldyka
test PS + 1/2poz
Identyfikacja
test 1/2 KARmy +1/2poz 
Jeździectwo
test ZR +1/2poz
Język klasyczny
test PS + 1/2poz
Język liturgiczny 
(Wybrany) test PS + 1/2poz
Kontrola Nie-Umarłych
Test 1/2 Karmy (– 1/krąg Nekromancji) + 1/2 poz
Kradzież mocy 
test 1/2 KARmy +1/2poz
(jednorazowo 5k6 mocy/poz) maksymalnie k3razy dziennie/poz
Krasomówstwo
+1/2 poz w teście CHARyzmy
Leczący dotyk 
Raz w ciągu dnia leczenia 2K6 ran/poz
Leczenie ran
test PS +1/2poz, leczenie 2k6 ran/poziom
Legendo znawstwo
test PS + 1/2poz
Majestat – Nietykalność
+1/2poz w teście CHARyzmy
Majestat rycerski
Inna forma >>> Nietykalności - majestatu
Medycyna
test PS + 1/2poz
Medytacja 
test KARmy +1/2poz  (5k6 mocy/1h)
Mocna głowa      
+1/2poz do testu trzeźwości (i podobnych) KON
Modlitwa 
test Wiary, kontakt z bóstwem, 


+1/2 poz w testach MORale własnego i współwyznawców / 1 godzinę (maksymalnie k3razy dziennie/poz)
Modlitwa bitewna
test WI co turę (aż do końca bitwy), 
sojusznicy +1/2 poz do MORale, odp. na strach 
Morderczy cios
poz2 -2x skut;, poz4 - 3x skut;, poz5 - 4x skut;, poz6 –5xskut;  3xop, 
Mowa Nie-Umarłych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Mylenie śladów
test PS +1/3poz, udany test utrudnia tropienie zmylonych śladów (ujemny modyfikator –1/2poz mylącego)
Natarcie
zwiększenie trafienia o 1/2poz kosztem adekwatnego zmniejszenia parowania i uników
Naznaczenie zwierzęcia (totem)
test 1/2 KARmy +1/2poz
Nietykalność – majestat
+1/2poz w teście CHARyzmy
Niewrażliwość na strach
(3 rzuty w teście MORale oraz premia +1/poz)
Obłaskawianie zwierząt 
test 1/2 KARMY + 1/2 EMP + 1/3poz
Obłaskawienie bestii   
test 1/2 KARMY +1/3 EMPatii +1/2poz
Odegnanie Nie-Umarłych 
test 1/2 KARmy + 1/2 poz (- 1/ krąg Nekromancji) na odległość k6 metrów/poziom
Odp. Na choroby 
+1/2poz w teście KON
Odp. Na trucizny 
+1/2poz w teście KON
Odporność na strach 
(2 rzuty w teście MORale oraz premia +1/2 poz) 
Odporność na Sztukę Esencji 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Odporność na Sztukę Iluzji 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Odporność na Sztukę Mroku 
Test odpowiedniej odporności magicznej + 1/2 poz
Ofensywny atak
zwiększenie trafienia  +1/poz kosztem adekwatnego zmniejszenia parowania i uników
Ogłuszenie
TRx1,5 przy próbie ogłuszenia
Parowanie           
+1/2poz do parowania bronią
Parzenie wywarów z ziół
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma ciemności
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma druidyczne
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Pisma magiczne 
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Powstrzymanie
zwiększenie parowania i uników o 1/2poz kosztem adekwatnego zmniejszenia szansy trafienia
Przekleństwo 
Test 1/3 WIAry, ofiara jest przeklęta  
Przycelowanie 
+1/2poz do trafienia 2xop
Przywołanie Chowańca mroku
test 1/2 KARmy +1/2poz
Przywoływanie Chowańca
test 1/2 KARmy +1/2poz
Przywoływanie Żywiołaków
test 1/2 KARmy +1/2poz
Religioznawstwo
test PS + 1/2poz
Rozbrojenie        
TRx1,5 przy próbie rozbrojenia
Rozgrzeszenie 
test 1/2 WIAry, 
(usuwanie grzechów współwyznawcy, ew. przekleństw)
Rozrywanie
Inna forma >>>Morderczego ciosu
Selektywny atak
o 1/2poz mniejszy modyfikator ujemny do TR w konkretny punkt ciała
Silny cios              
poz2 -1,5xskut; poz4 - 2xskut;  poz5 - 2,5xskut; poz6 –3xskut;   2xop
Szał bitewny
[neguje wszystkie, niemagiczne oddziaływania psychiczne] 
nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każde 10 tur walki),  z minimum k6 przeciwnikami powoduje wpadnięcie w szał  +1/2poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa do końca bitwy, próba wyjścia z tego stanu, analogicznie do przypadku wpadnięcia weń)
Szał Krwi (berserk)
[neguje wszystkie, nie magiczne oddziaływania psychiczne]
nieudany test EMP (z modyfikatorem –1 za każdą turę walki),  powoduje wpadnięcie w berserk 
+2/poz w teście KON, opóźnienie broni zmniejszone o 1/2poz  (trwa aż do udanego testu 1/2 EMP – 1/ każdego przeciwnika) postać atakuje wszystkie żywe istoty w swoim zasięgu
Szept natury 
test KARmy +1/2poz
Szósty zmysł 
test 1/2 KARMY +1/2poz
Sztuka przetrwania  (wybrane środowisko)
test 1/2 PS + 1/2 ZR +1/2poz
Tajemny język magiczny
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tarczownictwo
+1/2poz w teście parowania tarczą
Tropienie śladów
test PS +1/2poz
Tworzenie eliksirów
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie figur magicznych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie kręgu witalności
(każdy kapłan z kręgu traci o 1/2mocy mniej niż normalnie)
Tworzenie magicznych pergaminów
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie magicznych przedmiotów
test 1/3 KARmy +1/3poz
Tworzenie mikstur leczniczych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Tworzenie znaków runicznych
test 1/2 PS + 1/2 KARmy + 1/2poz
Ukrycie witalności 
test 1/2 KARmy + 1/2 poz
Ukrywanie się w ... 
(wybrane środowisko)
+1/2poz do ZR
Umagicznienie
test 1/2 KARmy +1/2poz
Uniki      
+1/2poz do uników
Walka w trudnych warunkach
+1/2poz do testu ZR (śliska, grząska powierzchnia etc.)
Widzenie w ciemności
prawie jak w dzień
Władza nad bestiami  
test 1/3 KARMY +1/3 EMPatii + 1/3poz
Wspinaczka        
test ZR +1/2poz
Wykrycie magii
test KARmy +1/2poz
Wykrycie zachwiania równowagi sił
test 1/2 KARmy + 1/2poz
Wytrawny strzał 
+1/poz do trafienia 6x op,
Wytrwałość         
+1/2poz do testu KONdycji
Zasłona
1/2 ZR + parowanie przedmiotu (MG  1-3) + 1/2poz
Zastawianie pułapek
test 1/2 PS + 1/2 ZR +1/3poz
Zielarstwo
test PS + 1/2poz
Znajomość 
Ożywieńców / Nie-Umarłych
test PS + 1/2poz
Znajomość bestii i monstrów
test PS + 1/2poz
Znajomość figur magicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość istot ciemności
test PS + 1/2poz
Znajomość istot magicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość magicznych pergaminów
test PS + 1/2poz
Znajomość znaków runicznych
test PS + 1/2poz
Znajomość zwierząt i roślin
test PS +1/2poz